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Aventuras y bases de datos

POR: Hugo Labrande (@hlabrande)

Hoy en día es posible crear fácilmente cierto tipo de videojuegos gracias a herramientas especializadas accesibles a todos y que incluso son utilizadas por creadores comerciales independientes: Ren’Py para novelas visuales, Adventure Game Studio para aventuras gráficas, etc. Esta situación no es nueva: en 1980, un motor accesible para todos permitía crear juegos de aventuras de texto, y fue utilizado tanto por aficionados como por grandes estudios a partir de 1981. Circuló por varias manos y en múltiples contextos, y sirvió de base (más o menos directamente) para la creación de cientos de producciones independientes. Intentaremos rastrear el camino de esta herramienta, y su legado, que continúa hasta el día de hoy.

Scott Adams, el ‘hacker’ de gran corazón.

La historia comienza con Scott Adams, un hacker de Florida que descubrió en 1978 la sensación en los campus estadounidenses de la época: Adventure, de William Crowther, uno de los primeros juegos de aventura de texto con analizador sintáctico. En ese momento, era jugable desde terminales que se conectaban a una computadora central que devolvía el resultado de nuestras acciones. Las máquinas de la época (Apple II, TRS-80, etc.) eran incapaces de ejecutar este tipo de programas, y ello motivó a Scott Adams a intentar diseñar un equivalente para esos micros.

El planteamiento del joven floridano para sortear los límites de esos microordenadores era la concesión: un analizador sintáctico rudimentario, pocos objetos, pocos lugares, y descripciones de legendaria brevedad (en realidad bastante apreciadas por los extranjeros, frente a los extensos textos de Infocom). En cuanto al código, Adams también tiene la idea de anticipar posibles acciones, así como sus resultados, y recopilar todo en una base de datos. El resultado es un motor, escrito en BASIC, que luego puede adaptar a varias máquinas. Había nacido Adventure International.

Una vez que este motor fue codificado e implementado, resultó muy sencillo escribir nuevos juegos: bastaba con crear una base de datos diferente, cambiar el nombre y las propiedades de los objetos y ajustar las descripciones y las respuestas a las acciones. Scott Adams realizó así doce aventuras en tan solo 18 meses, una productividad sin igual en la época. Combinado con la portabilidad del código, su negocio rápidamente ganó cierta notoriedad; sus productos son los más vendidos de la era 1978-1980.

Publicidad de Adventure International
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Pero Scott Adams no tiene realmente el alma de un financiero. Había encontrado un proceso creativo divertido y solo quería ver a dónde le llevaría. Ni siquiera intenta protegerlo, lo que lleva a la revista Jeux & Stratégie a escribir en sus páginas: «¡Hay que reconocer que su fantástica promoción es el resultado de la piratería!».

En realidad, fue aún más lejos: en la más pura tradición del espíritu hacker de la época, publicó un artículo, An Adventure in Small Computer Game Simulation, en la revista Creative Computing de agosto de 1979 (menos de un año después del lanzamiento de su Adventureland), en el que explica cómo funciona su código. Incluso llegó a publicar el código fuente completo de este último en la edición de julio de 1980 de SoftSide, al año siguiente.

Al ser el motor ampliamente accesible, cualquiera podría usarlo para sus propios trabajos. Es el caso del inglés Brian Howarth, que creó (y vendió) media docena de Mysterious Adventures diseñadas con el motor de Scott Adams entre 1982 y 1983.

Al otro lado del Atlántico.

A principios de 1980, el británico Ken Reed se hizo con un TRS-80 y unas aventuras de Scott Adams, y se interesó por el funcionamiento de estos juegos. El código fuente de Adventureland mencionado anteriormente aún no se había publicado; tuvo que aplicar ingeniería inversa a los juegos de Scott para ver cómo funcionaban. De ahí extrajo un método general, portable a todos los sistemas, que publicó en un artículo aparecido en agosto de 1980 en la revista inglesa Practical Computing con el título Adventure II – an epic game for non-disc systems.

Su artículo describe, con todos los aspectos técnicos detallados, la forma de codificar una aventura de texto de principio a fin. Su enfoque se basa en la creación de tablas: una para el vocabulario, otra para las cadenas de caracteres, otra para los objetos y una más para las acciones posibles. Se codifican con un formato muy particular: una línea incluye un comando (dado por 2 números, uno para cada palabra), una lista de condiciones para verificar (tenemos este objeto, por ejemplo) y, finalmente, una lista de consecuencias a realizar.

El artículo tuvo un éxito rotundo en Gran Bretaña, tanto que creó escuela. Este motor lo utiliza, por ejemplo, el estudio británico Artic Computing, que creó Planet of Death (la primera aventura de texto británica) en 1981. También se encuentra el mismo año en el libro The ZX81 Pocket Book de Trevor Toms, donde uno de los programas detallados, City of Alzan, se basa en el motor de Ken Reed. También se explica el funcionamiento del motor, así como el contenido de las tablas de vocabulario, objetos y acciones. Basta cambiarlo para crear tu propia historia.

En 1982, Graeme Yeandle y su amigo Tim Gilberts, el fundador de Gilsoft, crearon dos juegos utilizando el método de Ken Reed. Deseando optimizarlo, tienen la idea de vender un programa para el llenado de las tablas desde una interfaz basada en menús (idea de Gilberts) que permite al usuario definir su escenario de forma más sencilla. Con algunas modificaciones al código original, The Quill se lanzó comercialmente en 1983, sin olvidar mencionar al diseñador original.

El programa, económico y mal protegido, simplemente solicita incluir la cita Made by The Quill en las aventuras desarrolladas con él.
Ante el enorme éxito, el programa, originalmente creado para ZX Spectrum, es portado a la mayoría de los ordenadores de 8 bits de la época y ¡durará hasta 1997! The Quill revoluciona la creación amateur del género. Gilberts estima que hubo más de 450 aventuras realizadas con su parser durante ese tiempo. En su mayoría están creadas por aficionados que luego intentan vender su trabajo.
También se distribuye como AdventureWriter en Estados Unidos, gracias a CodeWriter. Estos últimos traducen el programa al francés sin la autorización de Gilsoft. Esta versión francesa fue distribuida por Sofitec en 1985 y se utilizó en el diseño de al menos un producto comercial, L’énigme du Triangle.

The Quill es quizá la primera herramienta que permite a un no programador crear un juego, al menos la primera con tanto éxito. Dos años más tarde, en 1985, Gilsoft lanzó The Illustrator (para ZX Spectrum, Commodore 64 y Amstrad CPC), que permitía agregar imágenes. Luego vino Professional Adventure Writer (PAW), que reúne una útil colección de herramientas y agrega un analizador más capaz, pero solo para ZX Spectrum y CP/M. Unos años más tarde, Tim Gilberts diseñó el motor DAAD para el estudio Aventuras AD. Las aventuras de esta compañía tienen un gran éxito y son sinónimo del género en los círculos de habla hispana.

También podríamos mencionar Graphic Adventure Creator (GAC) de Sean Ellis, otro parser popular y más eficiente que The Quill. Todos estos programas se basan en el llenado de «bases de datos», donde cada acción que tiene una consecuencia debe ser planificada y codificada por el creador. Este modelo, heredado de Ken Reed, es el opuesto al de Infocom, más centrado en la simulación realista de las acciones que realiza el jugador: los objetos tienen propiedades («es un contenedor», «emite luz», etc.) y los verbos se basan en ellas para modificar el estado del mundo. Esto brinda juegos más profundos y flexibles, pero el trabajo de depuración es aún más difícil: el jugador puede modificar el mundo de una manera no prevista por el desarrollador, lo que es imposible con una base de datos de acciones determinadas.

Lo que puede sorprender es que estos motores todavía se usan en la actualidad. En concreto, existe una comunidad de creadores de videojuegos retro que utilizan estos mismos motores, especialmente en España, a través del CAAD.

Nota del traductor: Tras la liberación inicial del DAAD por parte de Andrés Samudio gracias a la labor de Rockersuke, debo añadir. Los detalles están en La Línea Dura, el blog de Rockersuke, y en el CAAD 50, donde se reproduce su entrada al respecto.

Tim Gilberts, con la ayuda de Stefan Vogt, pudo encontrar y poner en línea las últimas versiones de los programas y los aficionados se han reapropiado de las herramientas de Infocom desde los años 90, formando una comunidad de creación de aventuras de texto que sigue viva y desarrollando atrevidas producciones.

¿Y en Francia?

El código de Ken Reed también ha tenido influencia en Francia. El punto de partida es quizá la traducción del libro de Trevor Toms, que apareció bajo el nombre Le petit livre du ZX81 a través de Editions P.S.I. en febrero de 1982.

Alain Brégeon, conocido como el programador de Le passager du temps (1986), es uno de los lectores de este libro. En aquel entonces realizaba componentes y extensiones para el ZX-81 y, más tarde, para el Oric. Publicó dos programas en 1982 con Micro-Systèmes: un juego de bolos y La maison du professeur Folibus. Este último se basa en el sistema descrito en el libro de Trevor Toms, que cita. Brégeon nos explica su enfoque:

«No sabía que existía y gracias a este libro me interesé por su lógica, que me pareció brillante, con esa codificación cuasi-booleana. […] Yo no hablaba nada de inglés, así que mi curiosidad no era sobre la aventura de texto sino sobre cómo funcionaba».
Entrevista del autor con Alain Brégeon, 19 de mayo de 2020

Brégeon menciona el inglés porque en ese momento se traducían muy pocas producciones del género. La maison du professeur Folibus tiene la distinción de ser (tras mucho investigar) la primera aventura de texto original en francés de gran distribución. El motor de Folibus no volvió a ver la luz durante algunos años, pero Brégeon lo empleó nuevamente en 1985 para Le passager du temps junto a Patrick Beaujouan, a quien posteriormente se lo cedió para su próximo proyecto, Conspiration de l’an III.

El año 1983 fue una revolución en el mundo de los microordenadores en Francia, impulsada en particular por el éxito del Oric-1, vendido a partir de abril-mayo. El motor de Reed se puede encontrar en varias producciones publicadas ese año. El primero es Morts subites, aparecido en junio. Fabien Guez, estudiante de informática en Jussieu, descubre en un libro un motor que permite codificar juegos de aventura de texto, pidiendo a su amigo Francis Wolinski alrededor de marzo de 1983 que le crease un guión.

«El programa se basaba en un framework (en aquel momento no se llamaban así) que permitía codificar cualquier juego de este tipo. Recuerdo que Fabien me lo comentó y me pidió que diseñara un escenario adaptado al programa porque yo tenía imaginación… Hice una maqueta en papel con el plano de la casa y luego establecí una especie de escenario (muy pobre, visto en retrospectiva) con todas las trampas y trucos para salir de ella. […] Lo hice en unos días, una semana tal vez. Luego, tuve que codificar todos los estados y sus cambios en el formato esperado por el programa. […] Gérald [Augustoni, amigo de Fabien Guez en ese momento] lo adaptó al ORIC porque su padre participó en su comercialización en Francia. […] Me imagino que lo hicimos en un mes o dos. Pero éramos estudiantes, eso lo hacíamos entre clases y otras cosas».
Entrevista del autor con Francis Wolinski, 11 de noviembre de 2019

Así fue como este título, creado gracias al motor de Ken Reed por tres estudiantes, fue lanzado casi al mismo tiempo que el Oric-1.

También se encuentra en juegos más famosos para Oric, lanzados unos meses después de este. En 1983, Laurent Benes estaba en el segundo año de la escuela secundaria cuando descubrió el motor de Reed.

«Tenía un Oric y leía bastantes revistas sobre informática (la nueva moda en ese momento). […] Diseñé Le Manoir du Dr Genius principalmente por diversión.»

LE MANOIR DU DR GENIUS (1983)
LE MANOIR DU DR GENIUS (1983)

Le Manoir du Dr Genius fue realizada con la ayuda de su entonces novia, Karine Le Pors (quizá la primera mujer que ha participado en el diseño de un videojuego en Francia). Laurent usó el código en BASIC del motor, que mejora para agregar gráficos de trama de líneas; Karine ayuda con el diseño del guión, las pruebas, y compone la música. El padre de Laurent descubre en un anuncio que la joven empresa Loriciels busca publicar programas para Oric, y así se publicita Le Manoir du Dr Genius en los primeros anuncios de la compañía en el verano de 1983.

Laurent vuelve a la carga y consigue un éxito aún mayor: Le mystère de Kikekankoi (Navidad de 1983), todavía basada en el método de Reed. Continuó trabajando en el motor y mejorándolo:

“Cambié y mejoré rápidamente el sistema. […] De estar hecho en BASIC, gradualmente lo pasé a ensamblador. Amplié sus funcionalidades (gráficos, velocidad, música, voz, etc.) y añadí mejoras en el soporte (Orphée fue el primer título de Loriciels exclusivamente en disquete, creo). También lo porté a diferentes plataformas. […] El problema era que principalmente hacía estos juegos durante las vacaciones escolares, ¡así que iba contrarreloj! Luego, regresaba a la escuela y, por lo tanto, no tenía tiempo para hacer ajustes».

Entrevista del autor con Laurent Benes, 6 de mayo de 2020.

La versión en ensamblador del motor se utilizó para Le retour du Dr Génius (1985), también diseñado con Karine Le Pors. Benes también se encargó de la portabilidad del primer episodio en Amstrad CPC, y siguió publicando títulos como Top Secret, y especialmente Orphée (que causó sensación en su momento por sus gráficos) y su secuela, editada por Ubi Soft. Luego fue reclutado, unos años después de sus estudios de ingeniería, en Electronic Arts, donde todavía permanece 27 años después.

Finalmente, cabe señalar que el motor de Ken Reed apareció en al menos otros dos juegos de Oric en ese momento: Terminus, de Robert Piéchaud, y Les aventures de Lilla et Jacky, ambos publicados en 1984. Es relativamente fácil reconocer su paternidad: todos están hechos con BASIC interpretado (y no compilado), lo que hace posible el análisis de su código fuente, y se pueden reconocer allí las tablas características de este sistema.

Es difícil decir si este motor se usó en otras producciones francesas además de las mencionadas en este artículo.

No es imposible, así que si un lector avezado conoce alguna, ¡háganoslo saber!

¿Desea saber más?

El autor quiere dar las gracias a Jean-Claude Catherine y DOM50 por los detalles sobre los juegos Oric.

Tim Gilberts fue entrevistado por Stefan Vogt en la web 8-bit.info, en la cual hay mucha información sobre Gilsoft:
http://8-bit.info/2017/01/22/the-gilsoft-legacy

También se recomiendan los artículos de Jimmy Maher en el blog Digital Antiquarian:
https://www.filfre.net/2013/07/the-quill

Los artículos originales de Scott Adams y Ken Reed se pueden encontrar muy fácilmente en Internet:
https://archive.org/details/creativecomputing-1979-08 (página 90) y http://www.nostalgia8.org/download/adv-creators/paw/kenreed.html

 

Tranquilino Rodriguez

Nació viejo hace ya más de medio siglo. Desde entonces solo ha podido ir cuesta abajo y sin frenos. Prueba de ello es que dedica parte de su tiempo a dirigir y presentar un pódcast en Twitch llamado Increíble Pero Incierto. Como es un animal sediento de éxito y fortuna, está tratando de ofrecer a las masas su visión del clásico de Aventuras AD #LaAventuraCasiOriginal, una aventura de texto que, sin duda, le reportará pingues beneficios. Mastodon

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