¡Castigado!
Billy Masters, un joven de 16 años, está castigado en su habitación y escucha la radio, que informa sobre unos asesinos que persigue el FBI.
Nos llama nuestra madre, Helen, nos levantamos y lo miramos todo para coger algunos objetos: de la estantería una cámara de vídeo, del armario una púa de guitarra y del cajón central de la mesa, un catalejo.
Salimos por la derecha para bajar al salón y nuestro padre, Peter, nos recrimina nuestro comportamiento.
Por lo visto estamos castigados por algo que ha pasado en la escuela y con el sheriff. Nos pide que tiremos la basura y contestamos «¿Por qué no la tiras tú?»
Volvemos a hablarle e intentamos entrar por la puerta del fondo a la izquierda, pero papá no nos deja. Miramos el diploma y la planta y por la izquierda entramos en la cocina, donde Helen nos vuelve a reprender.
Abrimos la nevera y cogemos el muslo de pollo. Lo miramos todo, en especial el fregadero. Del cubo de basura de la izquierda cogemos la bolsa de basura. Volvemos al salón y pasamos varias veces por delante de Peter para fastidiarle y que nos reprenda de nuevo. Por la derecha salimos al exterior, pero antes cogemos el mando a distancia del garaje de la mesita bajo el espejo.
Los asesinos de ancianos
Una vez fuera miramos el cartel del perro de la derecha y el buzón de la izquierda, de donde cogemos un paquete postal.
Seguimos a la izquierda y vemos una furgoneta que identificamos como la de los asesinos. Rápido volvemos a casa y en el salón se lo explicamos a Peter que no nos cree y además ya nos enteramos del porqué estamos castigados: creen que consumimos y traficamos con marihuana y además hemos acusado a nuestro profesor, el Sr. Brockman, de pedófilo.
Evidentemente, Peter no cree que seamos inocentes, pero le exponemos nuestras razones. Usamos el teléfono y llamamos al sheriff Silverster, que nos cuelga. Dejamos el teléfono, salimos a la calle, vamos a la derecha y miramos al perro, Arnold.
Le damos el muslo de pollo y así conseguimos cogerle el muñeco del «Capitán Thunderball». Ahora miramos todos los objetos de nuestro inventario: del paquete postal conseguimos una hoja de sierra «Mega Blade 3000 TM» y del muñeco, una pila.
Usamos la púa en el mando a distancia para abrirlo y le ponemos la pila. Vamos a la izquierda y vemos que la furgoneta ya no está.
Seguimos a la siguiente casa, la de nuestros vecinos, unos ancianos llamados Loomis, y llamamos, pero nadie responde, aunque las luces sí que se encienden un momento.
Volvemos a la derecha y tiramos la bolsa de basura al contenedor, con lo que conseguimos una cajita de hilo dental.
En casa de los Loomis
Usamos el mando a distancia en la puerta del garaje y de la caja de herramientas, conseguimos un mango de sierra, que en el inventario unimos a la hoja.
Vamos a la izquierda, a la casa de los vecinos, pero antes de entrar nos metemos por el lateral para entrar en un callejón.
Usamos la sierra en el candado de la trampilla y al intentar abrirla nos llama desde la calle otro vecino, el Sr. Guilligan, al que vamos a ver para que nos vuelva a pegar otra bronca.
Al acabar volvemos al callejón lateral, abrimos la trampilla y bajamos al sótano.
Volvemos a mirarlo todo porque deberemos coger algunos objetos. En la estantería central cogemos un anzuelo de la maleta y un destornillador de la caja de herramientas.
A la derecha, en los potes del suelo, cogemos uno de salfumán. Del cesto sobre la lavadora cogemos un trapo. Subimos por la puerta al salón de los Loomis y nos encontramos con una anciana viendo la televisión,
¡Pero no es la Sra. Loomis!
Nos fijamos en la llave colgada y usamos el catalejo en el teléfono. Como está sucio y no vemos nada, en el inventario usamos el salfumán en el catalejo y luego el trapo.
Volvemos a mirar el teléfono con el catalejo y ahora conseguimos un número (el «555-4328») que queda en el inventario.
Retrocedemos al sótano, salimos al callejón y ahora abrimos la caja eléctrica con el destornillador. Veremos unos cables, uno de los cuales está roto, y que deberemos reparar más adelante.
Buscando pruebas
Volvemos a casa y llamamos a nuestro amigo Linus para pedirle un favor. Tras su negativa decimos: «Tenía tu cámara…», «Sobre tu cámara…», «No me la quieres…», «Ya voy…» y «… Solo la batería?».
Salimos al exterior, vamos un poco a la derecha, miramos el plato de Arnold y aparece Linus. Hablamos, nos da la batería y se va.
En el inventario combinamos la batería con la cámara. Entramos en casa y volvemos a llamar a Linus.
Decimos: «Gracias por la batería», «… Llamar a la policía», «… Llamar a los Loomis» y «Te dejo…».
Volvemos a casa de los Loomis, entramos por callejón al sótano y subimos al salón para esperar que Linus llame. Cuando la abuela coge el teléfono, nosotros cogemos la llave colgada. De nuevo en el sótano usamos la llave en la puerta de la derecha y entramos, pero todo está muy oscuro y no podemos hacer nada. Regresamos a casa y pasamos a la cocina, donde está Helen. En el inventario combinamos el hilo dental con el anzuelo, lo usamos en el fregadero y conseguimos coger el anillo, pero Helen ya no lo quiere.
Volvemos a salir y vamos al callejón de los Loomis. Miramos la tapa abierta del panel eléctrico y ponemos el anillo en el cable central roto. Bajamos al sótano, entramos por la derecha, encendemos al interruptor para ahora sí tener luz y nos encontramos con el matrimonio Loomis atados.
Automáticamente, oímos a los asesinos, grabamos a los Loomis y cuando el asesino joven enmascarado baja nos escondemos detrás del muro de la derecha.
Desenlace
Tiramos el salfumán al psicópata y nos vamos a casa. Hablamos con nuestro padre, que no nos cree y aparecen los asesinos.
Ya en animaciones aparece nuestra madre que se carga a la anciana con un cuchillo y luego aparece el sheriff que dispara al psicópata joven. Acabamos frente a la comisaría, nuestro padre aclara nuestra situación con el sheriff y acaba la aventura con los créditos.