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Cómo se hizo… Corrupt

POR: Javier Sánchez (@ctxdom)

Ciertamente no sé ni qué explicar, hay tanto que decir y tan poco espacio para contarlo que puede parecer incluso algo extraño, después de más de 30 años, encontrar documentación, recuerdos y sobre todo ilusión por hacer algo nuevo en esa maravillosa época, que repetiría sin dudarlo ni un solo instante.

Bien, pues vamos al tema: me llamo Javier Sánchez y se me conoce como Xavisan por dónde más me nuevo. Indicaros que la historia empieza en el año 1988, una historia que parecerá totalmente surrealista y que muchos podrán pensar en algún momento «vaya inventiva que tiene», pero ciertamente la historia está para contarla, tanto para lo bueno como para lo malo, ¿o no?

Corrupt Atari introEspero no olvidarme de nada, y si cometo algún error en fechas o nombres, espero que sepáis disculparme… la memoria de uno no siempre da para acordarse de todo, y más después del transcurso de tanto tiempo.

Todo empieza con un grupo de amigos que nos juntábamos cada fin de semana, normalmente en mi casa, donde tenía en aquella época varios equipos como un Spectrum 48K —para el cual adquirí en su momento el kit para convertirlo en un +, ya que el teclado estaba bastante mejor (al menos para mí)—, un Amstrad CPC 6128 —traído de UK y dónde me realizaron el cambio del teclado por uno en español (eso es lo que me indicaron cuando lo adquirí)—, un Atari ST 1040FM que tuve hasta no hace mucho, y un Tandon XT con disco duro de 20MB y dos disqueteras de 5¼, además de otro PC clónico con un poco más de capacidad.

Tandon
Detalle de un Tandon XT con doble disquetera.

El Tandon tenía una tarjeta gráfica Hercules de fósforo naranja (si, naranja es como los vendían en esa época), y le realicé unos cambios para mejorar su rendimiento y poder tener un equipo más decente, así que compré un monitor a color, puse una tarjeta EGA y cambié el procesador de un Intel 8088 a un NEC V20, ya que en aquella época esos procesadores eran mucho más rápidos y eficaces. Entre los distintos “cacharros” que tenía tuve además un Transtape para Amstrad CPC de Hard Micro, el cual tuve hasta no hace mucho, y un interface RS-232 de Hard Micro que aún conservo para el CPC. Ese era el equipamiento que tenía en casa, más disquetes a base de bien y muchas cintas originales de Spectrum. De esta forma nos entreteníamos, con unas partidas maratonianas dónde además comentábamos los juegos y revistas como las Microhobby, Micromanía, Amstrad User y sobre todo la Computer & Videogames, entre otras. Esta última la compraba en el Paseo de Gracia en Barcelona, en un kiosko que aún existe, ya que no se encontraba así como así y costaba localizarla.

El hecho es que un día de esos en los que estábamos haciendo pruebas de desarrollos propios para distraernos, se me pasó por la cabeza soltar aquello de «¿y si hacemos un juego?», y fue en ese preciso instante cuando me di cuenta de que me había metido de cabeza en un jardín demasiado grande, donde empezó nuestra aventura por un mundo lleno de hienas y leones hambrientos.

En esos momentos, tanto yo como Carlos y Jesús éramos amigos, aunque el tiempo desafortunadamente nos terminó separando.

Corrupt - Master
Máster en casete de las 5 fases y sus claves

Empezamos a darle vueltas al tema, realizamos primeros bocetos, hablamos de qué podría tratar la aventura, y después de algunas semanas pensando y realizando pruebas de concepto decidimos que el juego sería un conversacional, pero con una particularidad: debía tener cinco fases para diferenciarse de los demás, dos fuentes de letras en pantalla (algo que no se había realizado nunca) y en la versión CPC decidimos poner una brújula de direcciones. La pantalla de presentación del juego en CPC la realicé yo, así como la pantalla donde se desarrolla el juego. Fue realmente muy entretenido; la brújula me llevó horas y horas de trabajo ya que la realicé píxel a píxel (que es como se hacían las cosas antes por norma general) al igual que la pantalla de presentación, ya que después de decidir todo eso pensamos en que tenía que ser un juego que tratara de alijos de droga, de ahí esa pantalla de presentación, y nos pusimos a trabajar todos en ello.

Carlos ideó una historia realmente espectacular, realizó gran parte de los textos y las pantallas del juego fueron discutidas para saber qué iba a haber en cada sitio, decidiendo antes de empezar a tocar nada qué debía haber en cada lugar, qué acciones habrían, vocabulario, respuestas y un largo etcétera, desarrollando además un parser desde cero, sencillo inicialmente pero que fue cogiendo complejidad. En CPC, la parte donde se crean los gráficos fue desarrollada en ASM por José Manuel Gómez, autor de Tokyo Gang, distribuido también por GLL aunque con el sello de MAR Entertainments (luego hablaremos de eso).

Corrupt Spectrum carga
Corrupt ZX Spectrum
Corrupt CPC carga
Corrupt CPC
Corrupt PC carga
Corrupt PC

En aquella época éramos verdaderos novatos en estos temas, y cuando digo novatos digo novatos de verdad. Sabíamos programar, unos más que otros, y entre todos formábamos un equipo con muchísima ilusión y ganas de hacer cosas e intentar innovar.

Aunque el resultado no terminara de gustar, nuestro objetivo principal siempre fue el aprender y el hacer algo nuevo. Tengo que aclarar que nuestra visión inicial nunca fue vender el juego, sino únicamente distraernos, hacer lo que nos gustaba y aprender de ello.

Después de varios meses de trabajo tuvimos la versión de Amstrad CPC 6128 finalizada, solo la versión en disco, no realizamos versión para el CPC 464. De hecho, no lo teníamos ni siquiera pensado y menos aún planificado. Durante el proceso de desarrollo del juego pensamos «¿y si buscamos un distribuidor para venderlo, a ver si tenemos suerte?» y ahí es donde empezó nuestro gran calvario y una gran aventura al mismo tiempo.

No sé cómo sucedió, la verdad, lo cierto es que terminamos contactando con una empresa de Barcelona que se llamaba MAR Entertainments. Esta empresa se dedicaba básicamente a la venta y reparación de ordenadores PC en una especie de «chiringuito» surrealista que estaba por la calle Lesseps de Barcelona, no recuerdo dónde exactamente.

En la entrada, a la derecha tenías un mostrador blanco con un PC, y bajando unas escaleras llegabas a las catacumbas, tal cual, un espacio bastante grande, que muchos denominarían «cuchitril», dónde había una serie de mesas grandes, unas sillas y dos programadores que estaban liados con un Spectrum de gomas desarrollando un juego en Ensamblador. Carlos y yo nos aproximamos a ellos y nos presentamos «hola que tal, somos Carlos y Javier, ¿quienes sois? ¿qué hacéis por aquí?», pues bien, se trataba de Juan Carlos, José Manuel y Manuel, los cracks que desarrollaron Bloody Paws (una historia que es mejor que os la cuenten ellos, ya que tenemos muchas similitudes). De hecho coincidimos varias veces mientras estábamos desarrollando Corrupt (hay muchas cosas que no recuerdo, pero sigamos con la historia surrealista).

Después de varias veces de estar por ahí, MAR Entertainments ya había visto nuestro juego, nos indicaron que les gustaría distribuirlo, y que si queríamos podíamos programarlo en sus instalaciones, ya que tenían sitio. Además nos comentaron que tenía que llegarles la máquina recreativa Buccaneers, la cual tuvimos la suerte de ver en ese sótano al fondo de la sala y jugarla, algo que nos puso los ojos como platos. Pero eso duró poco tiempo; después de unas semanas, cuando ya casi teníamos finalizado Corrupt para CPC 6128, nos realizaron una propuesta: Nos daban 100.000 pesetas al contado por la compra de los derechos de distribución del juego sin royalties de ventas adicionales. En esos momentos empezamos a sospechar, ya que por la forma en la que nos lo dijeron a Carlos y a mí, no terminó de cuadrarnos, así que al día siguiente procedí a enterarme de cómo se realizaba el registro de un videojuego. Eso fue como una aventura, ya que nadie sabía como se hacía eso, ni siquiera en Patentes y Marcas ni en el Registro de la Propiedad Intelectual, dónde se registró el nombre del juego y todo el código fuente. Procedí a pagar las tasas correspondientes, y a partir de ese instante contactamos con un bufete de abogados para asesoramiento y acciones en caso necesario.

Tokyo Gang (José Manuel Gómez, 1990)
Tokyo Gang (José Manuel Gómez, 1990)
Bloody Paws (Juan Carlos Sánchez Álvarez, 1990)
Bloody Paws (Juan Carlos Sánchez Álvarez, 1990)
Buccaneers (Duintronic, 1989)
Buccaneers (Duintronic, 1989)

En la siguiente visita que realizamos a MAR Entertainments, avisamos a Juan Carlos para que no se fiara de ellos y que registraran su videojuego. Lo que ya no recuerdo es si les indiqué cómo hacerlo o no, y les aconsejamos que contactaran con algún abogado. Lo curioso es que Carlos consiguió un documento que esta empresa había firmado ya con una empresa inglesa para venderles el juego por 250.000 pesetas, sin ni siquiera haberlo consultado previamente con nosotros, y que además ya habían contactado con GLL para ofrecerles la venta del mismo para su distribución. Parece ser que llegaron a un acuerdo con GLL para la compra y distribución sin informarnos ni llegar ni tener nada firmado con ellos, y que MAR Entertainments ya había recibido según me indicaron ellos (no sé si es cierto o no) un adelanto por la venta del mismo.

La empresa había firmado ya con una empresa inglesa para venderles el juego por 250.000 pesetas, sin ni siquiera haberlo consultado previamente con nosotros.

A partir de ese momento cortamos la relación con MAR Entertainments, y empecé a recibir llamadas amenazantes por parte de esta empresa, indicándonos que nos denunciarían, a lo que les respondimos que no teníamos ningún contrato firmado con ellos, ni siquiera un acuerdo de precio, que el juego estaba registrado en Patentes y Marcas y en el Registro de la Propiedad Intelectual, y que en el caso de que realizaran algún tipo de acción procederíamos a denunciarles. Y ahí quedó todo.

Al cabo de una o dos semanas recibí una llamada del director comercial de GLL, que quería hablar con nosotros porque lo que habíamos hecho no se podía hacer y que nos iban a demandar. Les indiqué nuevamente que el juego así como todo el código estaba registrado y que me pertenecía, y que como no se había hablado de nada, que realizaran lo que tuvieran que realizar. Después de más de una hora de conversación quedamos en que nos harían una propuesta.

Durante ese tiempo nosotros seguíamos a lo nuestro: como habíamos finalizado la versión CPC 6128, nos pusimos a jugarla para revisar errores (los que localizábamos o pensábamos que podrían ser un problema, los íbamos solucionando). La verdad es que lo pasábamos en grande.

AbogadoTras este breve paréntesis, GLL se puso en contacto nuevamente con nosotros, en este caso Gabriel, y nos vino a ver a mi casa en el barrio de Sant Andreu en Barcelona. Llegó un poco prepotente, pero le bajé los humos de golpe: como estábamos asesorados por el bufete de abogados, sabíamos los pasos a realizar y procedí a negociar con él la venta del juego. Estuvimos unas 3 o 4 horas hablando y revisando temas, incluso se le indicaron inquietudes y cómo debería de ir todo. En esos momentos solo teníamos desarrollada la versión CPC 6128, y tengo que indicar que MAR Entertainments nunca tuvo una copia del juego en ningún momento, en eso fui muy precavido.

DISCO de 3” con la versión CPC 6128
Disco de 3” con la versión CPC 6128

Durante la reunión acordamos 600.000 pesetas por los derechos de distribución del juego, así como un tanto más por copia vendida adicional. El juego saldría en El Corte Inglés y grandes almacenes y en revistas especializadas del sector, pero querían versiones de Spectrum, Atari ST, PC y Amstrad CPC en cinta (este último era el que menos nos preocupaba), y cada versión tenía que estar realizada y entregada en un mes como máximo para cada una. Le indiqué que me facilitara un borrador del contrato para que lo revisaran mis abogados, y que en una semana como máximo se les daría una respuesta.

Si nos ponemos a pensar fríamente, 600.000 pesetas hace 30 años era muchísimo dinero, así que nos pusimos manos a la obra para ver si sería o no posible el poder realizarlo. Pensamos que sí podríamos, pero necesitaríamos cosas adicionales que no teníamos y ver cómo hacerlo, así que al cabo de una semana les indicamos que OK, y quedamos en que iría a verlos a Madrid ya para cerrar el trato y llevarme los contratos a firmar.

GLL me pagó el viaje en avión a sus oficinas (la primera vez que cogía un vuelo, sí, ya sé que suena raro, pero me hizo especial ilusión y estaba literalmente alucinado). Una vez llegué a Madrid cogí un taxi y me planté delante de la puerta de GLL, subí a la tercera planta, y pregunté por Gabriel. Entré en una sala y posteriormente a un despacho, donde me esperaba el jefe, o como diríamos ahora, el mandamás. Estuvimos comentando y me indicó que cuando tuviera todo firmado que no le engañáramos, porque no saldríamos bien parados… imaginad el panorama. Pese a eso demostraron seriedad por su parte, en ese sentido no tengo quejas de GLL, aunque nunca tuvimos control de las ventas.

Total, que volví para Barcelona, nos reunimos los tres, firmamos los documentos previamente revisados por los abogados que contratamos, y se los mandamos. Me mandaron un cheque a ingresar en cuenta bancaria, y lo bueno es que cuando fuimos al banco preguntamos si tenía fondos para poder cobrarlo. El de la entidad nos miró como diciendo «ilusos», y nos explicó que no había problema económico ya que se trataba de una de las mayores fortunas del país… (es lo que me dijeron, y me quedé a cuadros).

Contratos Corrupt
Detalle de algunos de los contratos con la distribuidora y un resumen de ventas de octubre de 1990

En el proceso se indicó que queríamos que fuera Azpiri quien realizase la carátula del juego, ya que ello facilitaría enormemente la venta, pero GLL nos dio una negativa, ya que según ellos, Azpiri en esos momentos estaba en pleno auge y el coste de la ilustración era de algo más de la mitad de lo que nos pagaron por el juego.

Queríamos que fuera Azpiri quien realizase la carátula del juego, ya que ello facilitaría enormemente la venta […] el coste de la ilustración era de algo más de la mitad de lo que nos pagaron por el juego.

Cuando nos sentamos a hablar de cómo realizar las distintas versiones, nos encontramos con varios dilemas y nos pusimos a analizarlos fríamente. Pasar el juego de CPC a Atari fue sencillo ya que al estar desarrollado en BASIC y Ensamblador, se tradujo el código BASIC a C y las rutinas de Ensamblador se reescribieron. Sucedió lo mismo en PC, no fue muy complicado, y las pantallas se cargaban de forma independiente (no teníamos más tiempo, la verdad, y se realizó de la mejor forma posible). Al tratarse de disco, tampoco sería un problema, pero ¿y el Spectrum? No nos íbamos a poner a rascar todo en Ensamblador desde cero porque no llegaríamos a los plazos, así que como ya había estado mirando cosas, compré el PAWS a Aventuras AD, lo revisé y en tres días ya le estaba dando a la versión. Le pasé todo a Carlos para que creara las imágenes y las tuvo en tiempo récord: en dos semanas tenía los gráficos de todas las versiones. En una semana estaba todo escrito en PAWS, y tuvimos muy poco tiempo para testearlo.

El número de serie de PAWS puede verse en cualquiera de las ediciones físicas de Corrupt, ya que en las instrucciones especifiqué la licencia correspondiente.

Discos de 3”1/2 con utilidades para Atari y Pc
Discos de 3”1/2 con utilidades para Atari y Pc

Las pantallas de PC y Atari se realizaron en Atari ST, transfiriendo las de PC por un cable RS-232. La versión PC fue un dolor de cabeza. Se tuvo que realizar muy rápidamente, en C y Ensamblador del 8088, concretamente en Turbo C y Turbo Assembler de Borland que aún conservo. También para acelerar las cargas de pantallas y demás fue una carrera contrarreloj, os lo podéis imaginar, mucha presión, mucho trabajo, sobre todo los fines de semana donde estábamos de sábado a domingo los tres trabajando en las distintas versiones en paralelo, ya que todos los equipo y modelos necesarios los tenía en casa y eso nos permitía agilizarlo.Después de realizar todo, se procedió a repartir el importe. Como Carlos y yo habíamos realizado gran parte del trabajo, nos quedamos 200.000 pesetas cada uno, y a José y José Manuel les dimos 100.000 pesetas a cada uno.

Los juegos fueron entregados en el primer trimestre del 90, y aparecieron en el mercado el mismo año. Nosotros cobramos en noviembre del 90.

Discos de 5” 1/4 con librerías y fuentes de turbo c
Discos de 5” 1/4 con librerías y fuentes de turbo c

Hay que comentar que fue un trabajo realmente de locos, éramos unos críos con poca experiencia en estos temas y ninguna en otros muchos, pero tuvimos la suerte de actuar con mucha sangre fría, algo que a ciertas edades es realmente muy complejo y complicado. Al ser yo el mayor del grupo me tocó esa dura tarea, y hoy en día puedo indicar que no nos fue tan mal.

En cada versión se realizaron cargadores específicos, pantallas, reestructuración y reprogramación de todo desde cero. No fue una tarea nada sencilla. Los plazos de entrega evitaron que pudiéramos testearlo adecuadamente y aunque detectamos bugs, no nos dejaron solucionarlos.

Os estaréis preguntando por qué no realizamos la pantalla de presentación igual que la portada. Sencillamente porque los másters fueron entregados antes de tener la portada del ilustrador.

Las versiones que fueron entregadas a diversas publicaciones no fueron versiones finales del juego, y como podéis imaginar estaban plagadas de fallos y errores. Desafortunadamente y como comenté unas líneas arriba, no nos dejaron corregirlos, así que el juego salió al mercado con fallos cuya existencia ya sabíamos.

El bufete de abogados nos costó 44.000 pesetas que adelanté personalmente, y que luego ya cuadramos con la parte correspondiente del primer y único royalty de ventas.

Desde ese momento, dejé el desarrollo totalmente. Solo hacía cosas para mí y poco más, me centré en el mundo del PC, y me dediqué profesionalmente a Sistemas, dejando incluso el desarrollo de aplicaciones para clientes. Hoy en día trabajo profesionalmente en el área de Sistemas en IT, concretamente en plataformas Cloud y muy centrado en virtualización, lo cual me apasiona.

Por la parte que me toca, siento mucho que el juego saliera con esos fallos. He localizado el código fuente de todas las versiones para las que Corrupt fue desarrollado, y si consigo recuperarlas, las dejaría totalmente públicas para su disfrute y aprendizaje, ya que estoy convencido de que podrán ser mejoradas enormemente.
Desde mi punto de vista, fue realmente una gran experiencia. Como he comentado, la repetiría, pero evidentemente no en las mismas condiciones, ni en forma ni en modo. He aprendido de esos errores y sobre todo sigo aprendiendo día a día con ilusión y con las mismas ganas que antes, aunque algo más calmado, porque cada día sé que sé menos que el anterior.

Muchas gracias a todos por leer mi aventura en aquella etapa de mi vida, que podría convertirse en el argumento de una nueva aventura de texto. ¿Qué opináis? ¿La hago? ¿La hacéis? GO?

Ficha del juego en CPC-Power

https://rb.gy/zctqzu

Ficha del juego en Amstrad.es

https://www.amstrad.es/doku.php?id=juegos:corrupt

Ficha del juego en Mobygames

https://www.mobygames.com/game/cpc/corrupt

Ficha del juego en World of Spectrum

https://worldofspectrum.org/archive/software/text-adventures/corrupt-gll-software-sa

Ficha del juego en Universal Videogame List

https://www.uvlist.net/game-248464-Corrupt

Vídeo del juego en el canal de El Blog de The Punisher

https://www.youtube.com/watch?v=7wyu7zLxAtk 

Tranquilino Rodriguez

Nació viejo hace ya más de medio siglo. Desde entonces solo ha podido ir cuesta abajo y sin frenos. Prueba de ello es que dedica parte de su tiempo a dirigir y presentar un pódcast en Twitch llamado Increíble Pero Incierto. Como es un animal sediento de éxito y fortuna, está tratando de ofrecer a las masas su visión del clásico de Aventuras AD #LaAventuraCasiOriginal, una aventura de texto que, sin duda, le reportará pingues beneficios. Mastodon

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