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Cómo se hizo… Cronela’s Mansion

Por Straynus

¿Quién no ha soñado alguna vez con un Maniac Mansion 2 para Nintendo NES? ¿O con una aventura gráfica al estilo de Monkey Island compatible con las consolas retro de Nintendo como Super Nintendo o Game Boy Advance?

Yo soñaba con esta idea, así que un día cualquiera hace ya más de cuatro años, tome la decisión y me puse manos a la obra. ¡Desarrollaría un videojuego point and click Inspirado en MM y MI compatible con NES! Sabía que esto no sería un tranquilo paseo por el parque, pero no imaginaba la complejidad tan grande que sería desarrollarlo, y mucho menos, que después de conseguirlo, crearía más versiones para consolas incluso mas complejas aún como son las SNES y GBA. Pero vamos por partes.

¡Juego de NES!

¿Cómo crear un point and click compatible con esta consola?

Rápidamente me di cuenta de que no existe ningún tutorial o alguna base o información para comenzar, no encuentro nada en YouTube, Google, ni siquiera en los foros más importantes u ocultos que puedas encontrar por la red, así que, ¡mal empezamos! Pero aún tengo fe.

¿Y NESmaker? ¿Sería una opción? No, para un videojuego tan complejo es técnicamente imposible.

¿Entonces? ¿Tendría que hacerlo de la misma forma que en los años 80? Crear mi propio motor, ¿similar al SCUMM? Pues más o menos.

Sabía que serían muchas cosas, cursor, metasprites (personajes grandes), colisiones, escenas, música, diálogos, objetos, inventario, escenas largas con desplazamiento y animación, variables, interruptores y un largo etc…

Pero después de unos meses, ya tenía la primera escena con el cursor activo, algunos comandos, personaje en pantalla… pero nada funcionaba bien, y nada es nada.

Maniac Mansion siempre me pareció una obra de arte y ahora lo veía más claro que nunca y con más razones. Para ser un juego con más de 30 años es realmente complejo y yo estaba intentando crear algo similar. Pensé en abandonar varias veces, ¡esto es demasiado! me dije a mí mismo. Algunas semanas después, le enseñé a varios amigos lo que estaba creando, y ver sus reacciones fue la chispa que necesitaba para continuar. No puedo explicaros todos los momentos de frustración y alegrías extremas que he tenido, pero aquellos momentos cuando llega la hora de probar algunos códigos, y ver que todo parece funcionar, como por ejemplo que el personaje se mueve de A a B, ¡y esquiva los obstáculos!, ¡los objetos se combinan!, ¡los diálogos aparecen!, es increíble la de emociones que pude sentir, y me alegraba contar a mis amigos las novedades. Volvería a vivir esta etapa mil veces más. En esta misma página tenéis algunas escenas de NES funcionando de maravilla.

OMG, ¿pero por qué está todo en inglés?

Antes de que te lleves las manos a la cabeza… los juegos serán completamente en español, ya que es un videojuego desarrollado en España. Aquí verás todas las capturas de pantalla en inglés, ya que decidí que éste fuera el primer idioma para llegar a más partes del mundo. Pero aquí te enseño dos capturas de NES en nuestro querido idioma.

¿Y sabes una cosa? Los juegos en español serán más divertidos que en otros idiomas, y la razón de esto es porque he usado palabras muy «nuestras» al igual que los chistes, o costumbres… y esto será imposible traducirlo al inglés, o alemán… pero intentaré que sea lo más parecido posible.

¡Maravilloso! ¿Y las otras versiones?

¡Juego para SNES y GBA!

¿El primer point and click de la historia en Super Nintendo? ¿En serio?

Sí. Al parecer, Cronela’s Mansion será la primera aventura gráfica P&C en esta consola, y no estoy completamente seguro de si también es la primera en Game Boy Advance.

Después de NES ya no había nada que me frenara. Las versiones de SNES y GBA también fueron muy complicadas, muy diferentes unas de otras, pero la lógica y muchas partes del código serían las mismas. Rediseñé el color, la resolución y gráficos adaptándolo al potencial de cada consola. Además de cambiar los comandos e inventario.

Tengo gran cariño por el pixel art y la paleta de colores de NES, pero tengo que reconocer que la versión de Super Nintendo y GBA me encanta.

JUEGO en ¡Game Boy!

¡Ostras, también en Game Boy Color!

¡Este fue el más sencillo de crear! Con GBStudio y algo de programación, pudimos lograr crear un cursor, personaje, comandos, y objetos.
Lo más difícil de esta versión fueron los gráficos, por el simple hecho de que no sabíamos cómo poner tantos detalles o los mismos que en otras versiones, así que teníamos que ingeniárnoslas para crear escenarios más simples, con menos objetos, pero que fueran lo más parecido a los otros juegos.

Juego para Switch y PC

¡Qué os voy a contar! Ningún tipo de limitación, ni en escenas, música, ni código. Aquí lo difícil es crear buenos puzles, saber contar una gran historia y sobre todo conseguir que el jugador se sienta libre e intrigado y que la historia se vaya desarrollando con fluidez a medida que avanzamos. Aquí tuve mil dudas con el guion. En las otras versiones estaba tan limitado que no tenía mucho margen para pensar nuevas cosas o cambios de guion, pero ahora podía hacer lo que quisiera, y crear muchas más escenas, objetos, puzles y personajes. Aunque esta versión es bastante más extensa en todos los sentidos, he intentado mantener la trama principal sin muchos cambios, pero obviamente las personas que jueguen esta versión conocerán más a fondo la historia de Cronela y los personajes, ya que hay bastantes más diálogos y formas de llegar hasta el final.

¡Gráficos!

Un trabajo… ¿de locos?

Antes de pasar a esta sección me gustaría contaros algo interesante de los gráficos de Maniac Mansion en NES. ¿Te has preguntado alguna vez porqué el color de las escenas y personajes era tan extraño? ¿Ese diseño fue a propósito? La verdad es que no tenían más remedio, lo hicieron de esa forma para que todos los personajes pudieran estar en muchas escenas del juego, utilizando la misma paleta de colores… Al final les quedó un estilo muy chulo, pero fue por limitaciones de la Nintendo NES. ¿Y en Cronela’s Mansion? ¿También ocurrirá eso? En mi caso no, yo he dibujado las escenas con total libertad, lo más realista posible y los personajes también, todo a mi gusto. Pero claro, yo no puedo llevar a algunos personajes a varias escenas al mismo tiempo: la dueña de la mansión no puede estar en la cocina, o en el salón de la TV, pero sí puede estar en la mazmorra, y el hijo de la dueña sí que puede estar en la cocina pero no en la mazmorra. Todo por la paleta de colores utilizada. Con esto quiero decir que he creado las escenas y personajes con los colores que he querido y esto es bueno, pero tiene un inconveniente, tengo que diseñar el juego y el guion teniendo siempre en mente si un personaje puede estar en una escena o no.

Bueno, ¿seguimos?

Como ya sabéis, todas las versiones tienen diferentes gráficos debido a las limitaciones de cada consola. Entonces… si cada versión tiene más de 50 escenas jugables, y son cinco versiones para diferentes consolas, ¿he tenido que dibujar 250 escenas? Sí, así es. ¡Pero es peor de lo que parece!

Esto ha sido quizás lo parte mas «tediosa» de hacer… me encanta dibujar en pixel art, pongo música, me preparo algo de comer y beber ¡y al lío! Pero claro, os cuento algo que posiblemente ya imagináis, no todas las versiones aceptarán tantos objetos, o sprites, o puzles… así que realmente hay que crear todo desde cero.

Dibujo la primera escena para la versión de NES, con una paleta de color concreta, aprovechando al máximo el límite de píxeles únicos, sprites, posibles objetos con interacción, (armario que se abre, puerta de coche), hasta aquí genial… Ahora toca crear la versión de SNES… ¿añado más color a la escena? ¿Y ya…? ¿Cómo no voy a aprovechar el potencial de esta consola? Puedo poner más objetos en primer plano, más sprites o detalles, para que se vea bien que es bastante superior a la versión de NES.

Entonces pasamos a Game Boy y aquí la película cambia de nuevo. Ya no puedo poner tantos objetos con interacción, ni demasiados detalles, incluso tengo que borrar algún puzle y pensar en otro más sencillo que me permita esta consola. ¡Lo mismo ocurre con Game Boy Advance! De nuevo a pensar cómo rediseñar esta primera escena. Así que al final, no es solo redibujar las escenas una y otra vez con más colores o píxeles… es crear por completo la escena.

Por supuesto que podría haber creado las escenas más parecidas en algunas versiones, o incluso si la versión de NES fue la primera, crear las otras idénticas, pero buscaba un motivo para que los jugadores quisieran jugar a todas las versiones, por el simple hecho de ver otro puzle diferente, algún objeto en otro lugar o formas diferentes de llegar a un sitio, incluso diálogos mas largos donde obtenemos más información de la historia.

Para dibujar todas las escenas creamos nuestro propio programa de dibujo, muy sencillo pero muy eficaz para este cometido, en el que podemos poner la resolución nativa de cada consola y sus paletas de colores. De esta forma, a la hora de dibujar sabemos a ciencia cierta que estamos creando algo que será compatible con la consola seleccionada. Se puede hacer perfectamente en PSD y programas similares, pero nos pareció una buena idea tener nuestro propio programa de dibujo.

Después de dibujar la escena… ¡comenzamos a encajar el rompecabezas! Con un poco de suerte, ¡lo habremos hecho bien, y no tendremos que borrar o redibujar nada! (esto nunca sucedió). Yo quería llenar tanto las escenas y poner tantos detalles que casi siempre me excedía, así que tocaba borrar o simplificar algo. Por ejemplo, en la primera escena de NES, la escena del coche rojo, la perspectiva del coche es algo rara, ¿verdad? Muy recto quizás, pero no podía hacerlo mejor. En GBA y PC ya sí que pude cambiarle el tamaño de las ruedas y tiene un mejor aspecto. Cosas como estas, miles.

Jugabilidad y mecánicas

¿Todas las versiones son iguales?

Uno de los cambios más importantes se encuentra en la versión de PC y consola moderna: en el lado derecho, junto a los objetos, veremos un botón rojo tipo arcade llamado «skills» (habilidades). Nuestro personaje podrá hacer cosas como hacerse el muerto, asustar, dar un puñetazo, andar con sigilo, y muchas otras que deberemos ir desbloqueando. De esta forma no solo tendremos que usar los comandos y objetos para avanzar en la historia, tendremos que usar nuestras habilidades.

Todas las versiones son diferentes. En NES y SNES tenemos ocho comandos, en GB tenemos seis comandos, y en GBA y PC, nueve comandos.

Casi todas las versiones tienen en el inventario los iconos de los objetos, menos en NES, donde aparecen en forma de texto. En Game Boy los objetos se almacenan en nuestra «mochila» ya que no puedo poner los objetos en la pantalla ni siquiera en forma de texto.

Música

¿Será tan buena como la de Maniac Mansion?

Creo que la música de MM es imposible de superar. Está muy bien pensada para cada tipo de escena, cuando aparecen los «malos» la música es estridente y algo molesta, la canción de cada protagonista acompaña perfectamente su forma de ser, creo que es una genialidad.

En Cronela’s Mansion he puesto mucho cariño y dedicación en la música, y creo que el resultado ha sido fantástico. Mi estilo es algo más oscuro y dramático, aunque también las hay mas dinámicas y divertidas. Quería canciones que no sean muy repetitivas para que puedas escucharlas durante bastante tiempo sin cansarte.

Todas las canciones tienen un punto fuerte en el estribillo, aumentando la batería y bajos, lo que da una intensidad muy buena. Si escuchas algunas canciones del juego con un buen equipo de música o auriculares podrás apreciarlo mejor.

Pero esto es solo de la versión de NES. Después hice las canciones de Game Boy, (más simples) y las de GBA y PC con el máximo de calidad e instrumentos. Son las mismas, pero con más instrumentos. Puedes escuchar las de NES y luego escuchar las de otra consola para ver las diferencias. ¡Todo el soundtrack está en YouTube y Bandcamp!

Casi toda la música está creada con Famitracker, menos las versiones modernas.

Inspirado en Maniac Mansion, ¡GENIAL!

Pero…

¿Aporto algo nuevo en Cronela’s Mansion? Bueno, después de todo… aunque el juego está inspirado en MM, he intentado añadirle mis propias ideas, mi granito de arena. Todos esto solo en la versión de NES:

  • He añadido un sistema de diálogo con preguntas y respuestas muy complejas, de esta forma conoceremos mejor a los personajes para saber sus intenciones, o si les podemos ayudar en algo o si podemos contar con su ayuda de alguna forma.
  • Pulsando «Select» se abrirá un inventario con un bloc de notas, donde Tommy escribirá cosas que le resulten interesantes, como un número de teléfono, una dirección, etc…
  • Nuestro personaje moverá la mano en las acciones, (usar algo, coger objetos). Parece una bobada, pero junto al sonido que acompaña la acción y ver este movimiento, el juego se siente mucho más fluido y vivo.
  • En Cronela’s Mansion cada lugar del juego tendrá su propia canción, la ciudad, la mansión, el patio exterior… de esta forma, iremos escuchando canciones diferentes continuamente.
  • No solo habrá escenas «sin jugador» como la cabina de teléfono, sino que también habrá escenas de diálogo con el rostro de algún personaje ocupando toda la escena, para poder ver con algo más de calidad su verdadero rostro (¡más pixeles!).
  • ¡El cursor tiene iconos! Al acercar el cursor a los objetos, éste cambiará de forma para indicarnos lo que estamos intentando hacer, si coger algún objeto, abrir una puerta, hablar…

Animaciones 2D

¡Vivan los dibujos animados!

Gracias a la ayuda de varios amigos, conseguimos crear tres tráilers de animación con diferentes estilos: Tim Burton, cartoon y anime. Con esto queríamos ver qué tipo de dibujo es el preferido de la gente para la versión de PC y Switch, y al parecer, el vídeo que mas éxito tuvo es el de anime. Para este tráiler tardamos ocho meses en crear un minuto de animación. Tuvimos que crear mas de 1400 frames a mano, después dar color y sombreado a cada dibujo, y por último los fondos. Puedes ver los tráilers en YouTube y decidir cuál te gusta más.

Probando el juego en las consolas originales

¡Llegó el momento de la verdad!

A la hora de crear un videojuego para una consola retro, la ROM funcionará en cualquier emulador de cada consola, pero a la hora de grabarlo en un cartucho y hacerlo funcionar nativamente la cosa se complica un poquito, pero no demasiado.

Veamos el caso de NES.

Para que la ROM funcionara tanto en consolas PAL como NTSC la tarjeta tenía que ser compatible, y no solo eso, debía tener las mismas características que la ROM, mismo Mapper, (mmc3, mmc5) , memoria chr etc… Para esto tuve la ayuda de un buen amigo, Dale. ¡Gran persona!

La primera vez que encendí mi antigua NES, introduje el cartucho de Cronela’s Mansion TEST v.1 y el juego funcionó… ¡salté de alegría! Fue un gran momento, después de tanto tiempo y trabajo.

Sí, aún me quedaba conseguir que el juego funcionara en SNES, GB y GBA. Las versiones mas fáciles de grabar fueron GB y para mi sorpresa, GBA. Y SNES es bastante difícil, tuve que lidiar con la región de la consola, ya que sin algunos ajustes en la ROM, el juego tendría una velocidad diferente dependiendo de la región de la consola, NTSC o PAL.

¡Juegos en físico y digital!

¡Cartuchos para todos!

Todas las versiones del juego tendrán una edición física completa, con su caja, manual, cartucho, póster, llaveros y en las versiones coleccionista también estarán incluidas figuras y muchas sorpresas que aún no puedo contaros.

Todo el material físico está creado con mimo, cajas con tintas especiales para metalizar el logo, y el aspecto y textura lo mas parecido a las originales de Nintendo, con un gramaje muy alto, cartón grisáceo, etc… No quería que parecieran las cajas típicas de juegos repro, con cartulina blanca y muy fina.

¿Por qué un Kickstarter?

Nunca pensé en hacer un Kickstarter del juego. En principio pensé en lanzarlo en digital, tanto en consolas modernas y PC como las ROMs en páginas como itch.io, pero cuando decidí crear las ediciones físicas me di cuenta del alto coste que esto supondría y que no podría llevarlo a cabo sin financiación. Así que preparé la campaña de prelanzamiento de Kickstarter para que las personas interesadas en Cronela’s Mansion pudieran unirse, y mi sorpresa ha sido mayúscula al ver tanta gente interesada y apoyándome tanto. Si todo va bien, en los próximos meses comenzará la campaña de Kickstarter.

¿Fin?

Podría escribir un libro entero y contaros mil anécdotas mas, pero por el momento creo que os hacéis una idea de cómo es Cronela’s Mansion. Ahora solo queda que probéis las demos y las disfrutéis, me gustará escuchar vuestras opiniones y consejos para mejorar algunos aspectos del juego. Muchas gracias por llegar hasta aquí, y gracias a todas las personas que me apoyáis desde que conocisteis este proyecto.

 Straynus

Straynus

Creador de Cronela’s Mansion 🕹️ Compatible con | #NES | #SNES | #GAMEBOY | #GBA @Straynus

Nota del director

Preguntado directamente el autor sobre el estado de desarrollo de cada versión, se confirmó que todas las versiones están prácticamente terminadas, a falta de la posible traducción a varios idiomas, con la excepción de la versión de Super Nintendo, que lleva poco progreso ya que en un principio no se contaba con ella y se inició hace poco, pero con suerte, en octubre también estará la demo disponible junto a todas las demás versiones.

 

 

 

Tranquilino Rodriguez

Nació viejo hace ya más de medio siglo. Desde entonces solo ha podido ir cuesta abajo y sin frenos. Prueba de ello es que dedica parte de su tiempo a dirigir y presentar un pódcast en Twitch llamado Increíble Pero Incierto. Como es un animal sediento de éxito y fortuna, está tratando de ofrecer a las masas su visión del clásico de Aventuras AD #LaAventuraCasiOriginal, una aventura de texto que, sin duda, le reportará pingues beneficios. Mastodon

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