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Cómo se hizo… The Legend of Zelda: Link’s Initiation

Por Andrés Ciambotti @Nutzentv

Poder formar parte del Club de Aventuras AD para hablar sobre la creación de nuestra primera aventura gráfica, es uno de esos placeres que no se obtiene todos los días, nuestros agradecimientos al equipo por compartirnos este legendario espacio. Gracias también al lector por prestarnos su tiempo, ¡espero que nuestra experiencia les sirva o inspire a todos aquellos interesados en la creación de aventuras y videojuegos!

The Legend of Zelda: Link’s Initiation es una aventura gráfica gratuita producida por NutzenTV que se presenta como una precuela fan game al clásico de la Super Nintendo, A Link to the Past. Somos un estudio de animación independiente oriundo de Buenos Aires, compuesto por Andrés Ciambotti y Martina Sofia Knutzen. Desde el año 2020, queríamos iniciarnos en el diseño de videojuegos y el Link’s Initiation fue la excusa perfecta para embarcarnos en una nueva experiencia. Pero ese barco recién zarpó en octubre de 2022 y su viaje llevó un año de desarrollo…

¿Por qué una aventura gráfica? Las aventuras gráficas incluyen un mundo para descubrir a tu propio ritmo, invitando al jugador a escanear la pantalla mientras buscan objetos e interactúan con personajes. Siendo también fanáticos de la Leyenda de Zelda, se sintió increíble poder construir nuestro primer juego uniendo estos dos universos. Ya habíamos explorado las diferentes versiones de Hyrule que nos ofrecieron durante los años, entonces el primer paso fue decidir qué versión de Hyrule inventar y para qué público. De ese modo, luego podríamos enfocarnos en el tono adecuado. La calidad de una descripción es fundamental para la creación de un clima, así que esta vez volvimos a visitar Hyrule, pero desde otro lugar: había que detenerse a oler, a escuchar, a sentir su atmósfera primero, para luego poder construir sobre ella…

The Legend of Zelda

Después de enumerar los eventos de la trama, ideamos un mapa que mostrase dónde podrían ocurrir esas acciones. Escribimos una lista de objetos, localizaciones y personajes, y luego vimos de qué forma unir esos elementos. Creamos obstáculos para las metas del jugador y los puzles se pusieron en marcha. Tratamos de divertirnos utilizando diferentes personajes de la franquicia (inclusive personajes que solo aparecen en los mangas). El verdadero desafío era que estábamos eliminando mecánicas claves que aportaron mucho al éxito de sus juegos: el combate. ¿Aguantarían los cimientos de este proyecto sin semejante ingrediente…?

The Legend of Zelda
yEd Graph Editor

Para el diseño de puzles, nos sirvió mucho observarlos como una serie de pasos a resolver. Podemos diseñar el entorno de una manera que esconda la solución «a simple vista», pero los puzles tienen que tener un motivo concreto para estar ahí. Integrar los puzles en la historia le da una gran riqueza al mundo. Nos sirvió utilizar el software gratuito llamado yEd Graph Editor, haciendo un puzzle dependency chart o gráficos de dependencias de los puzles. Ron Gilbert, creador del Monkey Island, tiene un artículo acerca de este método en su blog Grumpy Gamer y también nos fue muy útil la sección de «Divulgación» del sitio Indiefence de Miguel R. Fervenza.

En los míticos artículos que Andrés Samudio dejó en Microhobby sobre El Mundo de la Aventura, enfatiza la importancia de encargarnos de darle al jugador la suficiente información y que nunca falten las pistas necesarias cuando presentamos un puzle. Navi (hada de Ocarina of Time) funciona como la voz de Link, un personaje que siempre tuvo una voz ausente. Y el sistema de ayuda de nuestro juego es una brújula parlanchina: hay un espíritu de un sabio que mora dentro de este icónico ítem de la serie. Para obtener una pista o consejo suyo, lo podemos usar con cualquier cosa interactuable. Era nuestra primera vez encarando el universo de la programación y el motor que utilizamos fue Visionaire Studio 5, un motor muy accesible para novatos como nosotros. Pudimos implementar bastantes cosas, aunque limitados por nuestros básicos conocimientos. Es un motor que recomendamos mucho porque tiene una activa comunidad detrás y se puede aprovechar el lenguaje Lua para ampliar poderosamente sus posibilidades. El juego lo pudimos exportar para Windows, Mac y Linux en inglés y español.

Samudio enumera un esquema principal que debe sustentar a tus personajes:

  1. Su introducción en la historia
  2. El motivo que los impulsa
  3. Los obstáculos que deben vencer.

Estos tres componentes nos ayudaron mucho para ver de qué manera construir PSI (Personajes Seudo-Inteligentes o NPC) más «reales» y que sean seres creíbles dentro del contexto del mundo en que viven. También se pueden aprovechar los fondos como recurso para la narrativa ambiental, pequeñas historias contadas a través del mismo mundo. Pero también hay que tener en cuenta la interfaz del juego; nosotros replicamos la interfaz de Sam & Max Hit the Road (1993) por una mera cuestión nostálgica, pero aprendimos que no es una decisión para tomar a la ligera. Para nuestra próxima aventura, queremos hacer una interfaz más cómoda e intuitiva para el usuario.

The Legend of Zelda
The Legend of Zelda

La filtración de datos de Nintendo en 2020, conocida como Nintendo Gigaleak, nos suministró una gran cantidad de sprites beta del A Link to the Past nunca antes vista por el público. Además de crear nuestros propios sprites, también usamos sprites de sitios como Zelda Fan Game Central, The Spriters Resource, RPGMaker Forums y PureZC, acreditando a los usuarios de cada página en los créditos finales. Las animaciones las hicimos en After Effects y Martina utilizó el Procreate para las ilustraciones originales del Manual de Instrucciones. La música original fue producida con Ableton Live 10 y su estilo muy inspirado por Bernard Herrmann.

The Legend of Zelda

Nuestras conclusiones para la creación de nuestra próxima aventura son: empezar a prototipar temprano en la etapa de desarrollo, haciendo bocetos como arte temporal que sirvan para ir iterando dentro del motor cuanto antes; hacer la máxima cantidad posible de playtesting durante el desarrollo, ya que muchas cosas que dimos por obvias no lo fueron para varios jugadores. Es ideal analizar sus comportamientos mientras juegan y no suministrar ninguna ayuda, por más frustrante que sea. Lo mejor es quedarse callados y escucharlos hablar, generalmente dirán en voz alta lo que creían que el juego iba a hacer y no hizo. Si alguno de ustedes está pensando en dar el primer paso para crear su primer videojuego, toda esa información será clave para tener durante el desarrollo. Diseñar videojuegos es un proceso doloroso, pero hermoso, lleno de magia e improvisación, como un buen jazz. Si quieren conocer algunas de nuestras animaciones o probar nuestro juego, ¡por favor, no duden en visitar nuestro Linktree!

https://linktr.ee/nutzentv

Andrés Ciambotti

Andrés Ciambotti

@Nutzentv

Tranquilino Rodriguez

Nació viejo hace ya más de medio siglo. Desde entonces solo ha podido ir cuesta abajo y sin frenos. Prueba de ello es que dedica parte de su tiempo a dirigir y presentar un pódcast en Twitch llamado Increíble Pero Incierto. Como es un animal sediento de éxito y fortuna, está tratando de ofrecer a las masas su visión del clásico de Aventuras AD #LaAventuraCasiOriginal, una aventura de texto que, sin duda, le reportará pingues beneficios. Mastodon

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