
El cetro del sol es una aventura de texto creada por Toni Pera en el 2015, y la primera creada con el DAAD, el creador de aventuras de AD, una vez que este fue recuperado. Salió para varias plataformas, y yo la he probado en Spectrum y Atari ST.
El cetro del sol nos plantea una propuesta muy clásica: somos un aventurero que se interna en las selvas centroamericanas en busca de un mítico templo perdido y un cetro de poderes mágicos. Tiene un aire muy de los 80, podría haber sido una de esas aventuras que se presentaron al concurso de Microhobby y AD, con referencias a clásicos ochenteros como la trilogía de Ci-u-than o Indiana Jones.
El juego está diseñado como un «festival de puzles», de modo que la historia o los personajes apenas tienen presencia, y de lo que se trata es de ir resolviendo puzles uno detrás de otro.
También se define como aventura difícil y con alto nivel de crueldad, lo que significa que moriremos numerosas veces y, en general, de forma injusta.
Los gráficos de Spectrum son simples y tienen un aire amateur, aunque cumplen con su cometido. En Atari ST son fotografías digitalizadas y, aunque de baja resolución, quedan bastante bien. Me parece curioso que hay algunas localidades sin gráfico. En Spectrum pensé que sería por limitaciones de memoria, pero en Atari ST pasa lo mismo…
La aventura arranca cuando nos quedamos solos en mitad de la selva, y empezamos nuestra búsqueda del templo perdido y el cetro del sol.
Usa las primeras localidades para ir narrando la historia por partes, en lugar de dártela toda en un solo ladrillo de texto. Conforme avanzas a través de la selva, el personaje se va preguntando si es una buena idea meterse en esto o si no debería volverse ahora que está a tiempo. Puede parecer una tontería, pero es un detalle de narrativa que me gustó.
También me gusta que algunos objetos y lugares te dan pistas sobre su uso si los examinas, a veces de forma más o menos velada, otras de manera muy directa. Eso es un punto positivo. Recompensar el examinar y dar pistas para resolver los puzles me parece básico en el diseño de cualquier aventura.
Los primeros puzles no me parecieron demasiado difíciles y empecé a sentirme cómodo con la aventura. Luego empezaron los problemas… Al cabo de veinte minutos de juego me habían matado de tres formas distintas (todas imprevistas) y me habían encerrado en un sitio sin los objetos necesarios para salir (callejón sin salida).
Pero ya nos habían avisado de que iba a ser así ¿verdad? Según su propio autor: «Como decía el viejo adagio de las aventuras de Sierra “Save often, save soon…”, y no te sientas frustrado si fracasas (¡o mueres!) con frecuencia. El juego está diseñado para que la diversión esté en aprender poco a poco cómo evitarlo».
La «diversión» está en que te maten porque sí. Y en repetir todo lo que no has grabado. Me cuesta imaginar un género al que le siente peor eso de repetir que a la aventura de texto. Y me cuesta creer que a día de hoy alguien pueda ver las muertes aleatorias como un valor positivo y no como un problema. Para mí es un problema.
Me recuerda a Don Quijote, la aventura de Egroj de 1987. Empieza el juego y estás encerrado en tu propia casa. Si abres la alacena, salta una rata, te muerde y mueres. Pensaba que habíamos dejado ese tipo de diseño de juego atrás hace tiempo.
No es lo mismo un juego difícil que un juego injusto. No es lo mismo que te maten por tus errores, a que te maten porque sí. Hay una gran diferencia. Y este juego tiende hacia lo segundo. Una y otra vez.
Tiene cosas muy aleatorias. Por ejemplo, en una localidad de bosque ves una planta que llama tu atención y la coges. Pero, ¿por qué llama tu atención? Estás en una selva, hay plantas en todas las localidades… ¿Por qué precisamente esa llama tu atención? ¿Y para qué la coges, si el puzle donde la necesitas todavía no ha aparecido ni sabes cuándo va a aparecer? Ese tipo de lógica difusa.
He encontrado algunos puzles o momentos tan absurdos que hasta el propio juego lo admite: «Bueno, cosas más absurdas se han visto» dice el narrador en un momento dado, incapaz de dar una explicación mejor a lo que acaba de pasar ante nuestros ojos.
Y en un par de ocasiones tienes que examinar algo en una localidad para poder avanzar, con el pequeño inconveniente de qué… ¡ese «algo» no se nombra en la descripción!
Así que el problema no es que los puzles sean desafiantes (pero bien planteados), sino que con frecuencia requerirán de acciones poco intuitivas o para las cuales no nos han dado las pistas necesarias. Aparte de eso, confunde «abertura» con «obertura». Hay alguna que otra falta de ortografía y alguna errata. Y el parser no acepta tildes (tienes que escribir ARBOL para que te entienda, si pones ÁRBOL no te entiende).
A pesar de todo hay que reconocerle el mérito, al menos en lo técnico, de ser la primera aventura hecha con el DAAD recuperado que salió para casi todos los sistemas.
Y es una pena, porque en el fondo parece que hay un juego divertido y simpático ahí al fondo. Me gusta porque es un sencillo puzzlefest y no te hace perder el tiempo con historias: va al grano. Tiene potencial para ser una aventura decente. Pero así no. ¿Qué le faltaría, a mi modo de ver, para ganarse el aprobado? Dos cosas. Una: quitar todas las muertes absurdas. O dicho de otro modo, que la aventura busque divertir al jugador en lugar de fastidiarle. Y dos, lo que digo de casi todas las aventuras que juego: más testeo para identificar (y corregir) los problemas que tiene antes de lanzarla al mercado.
En resumen. El cetro del sol es una aventura de un corte muy clásico, tanto para lo bueno como para lo malo. Lo bueno es que nos retrotraerá a los 80 por su estilo y ambientación, que solo busca entretener con una sucesión de puzles hilvanados por una historia arquetípica. ¿Y lo malo? Que nos plantea una dificultad elevada pero artificial, a base de puzles con poca lógica y muertes injustas.