
Pues sí, tenemos una nueva aventura de texto donde habrá extraterrestres, investigación y el suspense de saber qué ha pasado con un niño que desapareció en Rusia, en plena perestroika.
Parece mentira que estemos en el año 2022, y hayan pasado más de 45 añazos desde que William Crowther sacase Colossal Cave Adventure aquel año 1976, programado en Fortran para un ordenador PDP-10, y siendo el juego considerado como la primera aventura de texto. También es recurrente el vértigo que sentimos al pensar que han pasado 36 años desde la aventura Don Quijote, o 33 años de La Aventura Original o Jabato.
Esta pequeña introducción histórica sirve para tomar un punto de partida en el que, aún hoy, por supuesto, este género de videojuegos sigue inspirando nuevos títulos, como el que nos ocupa, o más bien, el que me ha ocupado un tiempo, un juego llamado El Niño de Vorónezh.
Y es que, pese a las mecánicas tan superadas en otros aspectos a las que están inherentemente unidas las aventuras de texto, ese texto escrito, esa lectura sí o sí para poder avanzar, esas imágenes tan estáticas que nos retrotraen a tiempos casi inimaginables para las nuevas generaciones de jugones… pese a todo ello, el encanto de ambientar una historia mediante la ficción interactiva, en la que introducirse como protagonista de la narración y decidir cómo avanzar en ella, sigue existiendo. Por ello, no es de extrañar que este El Niño de Vorónezh se haya gestado en los tiempos que corren, donde la nostalgia sigue vigente.
¿Cómo se ha creado?
Este juego ha nacido, sin lugar a dudas, de la semilla que supone el gusto por los podcasts. Y es que, las entrevistas grabadas, las reseñas en audio, el contactar con quienes protagonizaron la época dorada de las aventuras de texto en España (si es que dicha época se puede definir de algún modo) al final anima un proceso creativo.
Me encontré hace meses escuchando un episodio del magnífico podcast «MS-DOS Club», en el que se hacía una entrevista al archiconocido por estos lares, Ricardo Oyón, el papá de Rescate con su continuación, Rescate 2019, cuando empezó el gusanillo de pensar: «Anda, ha usado algo llamado Adventuron, voy a investigar, porque me parece entender que puede ser sencillo de utilizar. ¡Yo también quiero hacer algo con eso!»
Buscando más información sobre dicha plataforma, leyendo webs, escuchando más entrevistas o programas sobre el CAAD en otros podcasts, en poco tiempo estaba convencido de que podría ponerme manos a la obra. La verdad es que llevo muchos años programando y Adventuron pude asimilarlo sin mucha complicación, sin duda gracias a las facilidades de aprendizaje que ha puesto en él su creador, Chris Ainsley.
Además, estaba viendo que, entre las diferentes posibilidades, estaba hacer un juego para sistemas antiguos, exclusivamente para ZX Spectrum, o para MS-DOS, o para, ¿quién sabe? Pero Adventuron permitía hacer algo que consideré mejor: hacerlo online, y que jugase quien quisiera desde el dispositivo que prefiriese, tan solo con tener Internet.
Se estaba gestando un juego, el cual no tenía aún ni argumento siquiera. Pero la idea de hacer una historia interactiva con esas facilidades no podía dejarla pasar.
Argumento
Una vez que estaba claro que iba a empezar un juego, tocaba pensar: «Bueno, y ahora, ¿qué? Tengo algo para hacerlo, pero aún no sé qué voy a hacer». Repetidos intentos de crear juegos con anterioridad para diferentes sistemas antiguos, no habían llegado a finalizarse por mi parte (de momento, también hay que decirlo), pero la mayoría de ellos tenían elementos en común: el espacio, la intriga o el contexto temporal ochentero.
Así que, de alguna manera, un hecho que conservaba en la memoria acabó siendo el ganador para hacerle una historia. Estoy hablando del suceso OVNI que, en el año 1989, saltó a los medios durante unos días, y del cual guardo un recuerdo agradable por las conversaciones absurdas que mantuve acerca de él con otros infantes de mi época.

Resultaba que, en la ciudad rusa de Vorónezh, decían que había aterrizado una nave espacial en un parque, que lo había visto mucha gente, que habían bajado extraterrestres y un robot de la misma, se hacían entrevistas a los niños que lo habían visto, diferentes expertos examinaban el terreno, se hablaba de que habían dejado objetos en el suelo, que un niño desapareció cuando le lanzaron un rayo… Tantos elementos peliculeros, que no podían pasar desapercibidos para la gente en aquellos años. Todo un fenómeno mediático de unos cuantos días.
Y, para mí, era el ambiente perfecto en el que situar el juego que iba a empezar, con datos reales de los medios de aquellos años, y un montón de cosas nuevas inventadas. Donde, por otro lado, como juego que era, había que tener un objetivo. Y ése no podía ser otro que buscar, 30 años después de lo sucedido, al niño que desapareció aquel día.
Al final, como ha quedado plasmado en el juego, El Niño de Vorónezh cuenta la historia de una periodista (o sea, tú, cuando estés jugando) que se va a aquella ciudad, 30 años más tarde del aterrizaje del OVNI, para buscar a ese niño que, misteriosamente, desapareció sin dejar rastro después de que los visitantes del espacio le disparasen y se fueran sin dar más explicaciones. Y, pese a que no he visitado nunca aquella ciudad, en el juego se hace una caricatura de ella con personajes, lugares y momentos un poco tétricos, esperando no ofender a nadie de allí.
De verdad que cualquier parecido con la realidad es pura coincidencia. Todos mis respetos para las gentes que habiten Vorónezh.
Por lo demás, animo a la gente a descubrir toda la historia, pero ya adelanto que tiene mucha conversación, bastantes personajes de los que obtener información, instituciones poco amables con los visitantes, un final en el que aumenta la carga sobrenatural y situaciones en las que habrá que tener un poco de picardía, haciendo que nuestra protagonista sea un poquito perversilla si quiere seguir adelante, que eso siempre es muy sano.
El aspecto gráfico
Había varias cosas a cuidar especialmente en el juego, y una de ellas era la ambientación. Para intentar darle el tono adecuado a la historia, era importante que tuviera gráficos. Porque sí, se me pasó en algún momento por la cabeza que aquello fuera únicamente texto. Pero, la verdad, poniéndome en la piel de quien lo jugase, decidí, espero que acertadamente, que había que mostrar algo visual que tuviera sentido en la historia.
Tomar esa decisión tuvo unas consecuencias que no pude prever, ya que, si bien el desarrollo del juego, con algunos parones y poco tiempo para dedicar la mayor parte del proceso, duró unos seis meses, el aspecto gráfico fue bastante más laborioso de lo que pensé inicialmente, y otro par de meses tuve que invertir en él.
Aquí hay varias opciones: dibujarlo tú mismo, pedir a otro que te haga los gráficos, buscar imágenes para tu juego… Pensé que la última opción era la más adecuada para mí, aunque hubiera que estar varios días buscando imágenes, retocándolas o adaptando la propia narración a las imágenes que mejor casaran con el juego. Además, había otro problema, y es que las fotos (porque en foto, mejor que en dibujo, creí que se iba a viajar virtualmente como se debía a aquel lugar), sería mejor que tuviera derecho a usarlas libremente.
Utilizar de forma libre imágenes implica conocer algún buscador de las mismas y alargar el tiempo hasta encontrarlas, ya que, quien ofrece sus fotografías para uso libre, suele tener series mucho más limitadas que la posibilidad de utilizar todo lo que hubiera en Internet. Los portales como Pexels, Unsplash o Pixabay fueron mis amigos desde ese momento. Y aquello duró bastante, porque no es fácil, de verdad, sintonizar tu historia con lo que puedes encontrar. Mis agradecimientos, desde aquí, aunque están en los créditos del juego también, a quienes ofrecieron gratis sus fotos para usarlas como he querido.
Aún faltaba un detalle, y es que las fotos, por sí mismas, pese a tener muchas una calidad asombrosa, les faltaba algo para parecer más perturbadoras, y contribuir a la atmósfera de la historia. Así que, tras investigar otro poco, al final vi la web de GoArt para aplicar efectos artísticos a las fotografías, eligiendo el filtro de pintura surrealista a las imágenes, justamente lo que buscaba para crear una sensación de perplejidad a las situaciones narradas.
Espero, en todo caso, haberlo conseguido. Porque a veces, no lo neguemos, en nuestra cabeza era espectacular…
Finalmente, en los gráficos consideré que estaría muy bien, dado el enfoque del juego online orientado a cualquier persona, más allá de que hubiera jugado antes a algo similar, una serie de ayudas en pantalla para saber qué hacer. No nos engañemos. Quien no ha jugado nunca a una aventura de texto, agradece que se le diga por dónde empezar, ya que quedarse mirando la pantalla sin tener ni idea de a qué está jugando, puede ser una posibilidad.
¿Y el sonoro?
Hay otro elemento que tiene que ver con la ambientación, y que había que mirar cómo lo hacía. Estoy hablando, claro, de la música que acompañaría al juego. Sin ese aspecto sonoro, no podía concebir que se pudiese alguien meter en la historia.
Volví a plantearme el problema de las imágenes. ¿Y cómo lo haría? Componer música yo mismo podía ser realmente desastroso, así que volví a tirar de lo que hubiera disponible en Internet, porque altruistamente hubiera gente que ofrecía su arte para que tipos como yo lo usásemos.
La música copyleft siempre me ha gustado. Me asombra la calidad que existe en portales como Jamendo, que alojan canciones espectaculares. Sabía que en esta web podía encontrar temas musicales que me pudiesen valer.
Y, efectivamente, en la sección de bandas sonoras instrumentales, había mucho donde escoger.
Después de ver las diferentes licencias con las que contaba cada canción que me gustaba, filtrando aquello que iba encontrando, al final di con un artista llamado David Kenio, del que me resulta especialmente difícil encontrar información, pero que ofrece una barbaridad de canciones instrumentales para usar libremente, y donde encontré mucho para elegir y que me gustó para el juego.
Aunque, a decir verdad, toda esta búsqueda fue para nada.
Me explico. Es verdad que toda la música que encontré la puse en el juego, que más o menos pegaba, que ambientaba bien. Pero desde luego, acoplar la parte gráfica a la historia que estaba haciendo, pese a no ser fácil en ocasiones, se puede lograr cambiando lo que sea necesario. Pero que una música sea exactamente lo que estás buscando y, si no lo es, adaptar el juego, se hace tarea imposible.

Con la resignación de tener la música que más me había gustado, pero no la que concretamente quería, saqué la versión de prueba del juego. Una banda sonora que estaba bien, pero que no era lo que tenía pensado en principio. Y aquí la historia da un pequeño giro.
Junto al anuncio de que el juego estaría disponible próximamente, pensé que estaría bien sacar un pequeño vídeo a modo de tráiler del mismo. Y aquí metí parte de esa música que llevaría el juego. En ese momento, valoré hablar con un músico del que podía tirar para pedirle un pequeño favor que, eso sí, se cobraría como quisiera él mismo para conmigo en el futuro. Estoy hablando de Xabi San Martín, que le suena a la mayoría de la gente, porque es el conocido hombre al teclado del grupo La Oreja de Van Gogh. Bueno, y porque es un compositor enorme. Y porque seguro que has escuchado muchísimas canciones suyas, y posiblemente no sepas, como no lo sabía yo tampoco, que las compuso él.
Como Xabi es un tío realmente admirable, echao palante y más majo que las pesetas, cuando le dije que si podía contar con él para el siguiente juego para hacerme mis cábalas en cuanto a la música en el futuro, porque para éste ya me parecía una sobrada de propuesta, y la verdad es que estoy dispuesto a seguir haciendo cositas con Adventuron, no solo se ofreció inmediatamente a hacer la música de este juego, sino que, pese a que sabía que era bastante curro que yo solo le podría remunerar a razón de cero euros, gracias a una conversación, se ofreció también para ponerle la música al tráiler, sobre el cual también me dio algunos consejos muy buenos. Yo solo me he podido deshacer en agradecimientos, claro.
Y es así como apareció el tráiler con su música misteriosa, la cual ya está hecha para el juego en exclusiva y que le va como anillo al dedo, y las demás canciones están en producción mientras escribo estas líneas, las cuales adelanto que son una maravilla, como esperaba sin duda.
Ahora sí, el juego ambientaba como yo quería, la música era aquello que yo necesitaba y que, además, le pegaba perfectamente a la historia.
Ya estaba todo listo. Los arreglos de las pruebas se corrigen, se incorpora la nueva música, y a publicarlo para que la gente lo disfrute.
El Niño de Vorónezh y La A.C.H.U.S., una simbiosis adecuada
Me queda reseñar un aspecto que no se puede pasar por alto. Estoy hablando de cómo sale este juego, de qué forma se distribuye y cómo está vinculado a todo un grupazo, porque lo de comunidad, a mí me chirría (me recuerda a la de vecinos mía, lo que no me motiva especialmente), y que se llama La A.C.H.U.S., o sea, la Asociación para el Conocimiento Humano, Universal y Serio. Y, ¿esto qué es o qué tiene que ver con el juego?
La A.C.H.U.S. es, sobre todo, una agrupación de podcasts de diferente temática (videojuegos, cine, tecnología, y mil cosas más) que se pueden encontrar en las plataformas más conocidas, por supuesto: Ivoox, Spotify, Apple Podcasts… Pero también es una página web donde aparece todo el contenido sonoro junto a artículos o relatos, y cuya URL es www.rigorycriterio.es. También es un conjunto de grupos de Telegram abiertos a todo el mundo que quiera participar, donde poder hablar de todos los temas que se tratan en los podcasts o de lo que, por qué no decirlo, nos dé la gana. Los que llevan el cotarro de todo este entramado de conocimiento, y que responden a los nicks de Kalzakath, Logaran, Laertes, David Skywalker, Maese Thepwood, un servidor que escribe y algunos más, han creado un monstruo del que sentirnos orgullosos.
Cuando pensaba en cómo publicar este juego, la verdad es que decir que iba a salir con mi nombre como única referencia de autoría, era algo realmente descafeinado. ¿Y qué más daba quién era yo? Total, no me voy a hacer rico con ello ni lo puedo pretender. Así que, la idea de sacarlo como un juego del grupo de La A.C.H.U.S. para que lo disfrute toda persona que forma parte del mismo, porque se van a enterar de que dicho juego existe y, por supuesto, lo juegue quien le dé la gana, aunque no conozca La A.C.H.U.S., era una idea mucho mejor.
Si lo que hace este grupo es tan friki como para que sea conveniente que tenga hasta un juego de marca propia, disfrutemos de ese momento y que no nos lo roben.
O sea, que de perdidos al río. Si hacemos juegos de texto, si sacamos podcasts que no tienen la audiencia de las grandes emisoras de radio, si escribimos cosas que va a leer muy poca gente, al menos hagámoslo en compañía, aunque ésta sea virtual. En definitiva, que lo pasemos bien. Y ese espíritu está en el hecho de poder afirmar que El Niño de Vorónezh es un juego de La A.C.H.U.S. Huelga decir que recomiendo todos nuestros podcasts, que podéis encontrar fácilmente, por ejemplo, en Ivoox bajo el epígrafe de «La A.C.H.U.S. presenta» o «MS-DOS Club».
Poco más puedo contar sin revelar los detalles más específicos del juego, solo esperar que lo pueda disfrutar la gente y que El Niño de Vorónezh sea una aventura que se quede, aunque solo sea un poquito, como otro recuerdo bonito más con el tiempo.
Enlace para jugar online: