Entrevista a Aaron A. Reed
POR: Mark Slutsky (@totallyslutsky) , traducción: J.A. Rubio
A mitad de los 80 tuvo lugar uno de los momentos cruciales de mi vida, cuando mi padre trajo a casa un ordenador Apple II de segunda mano y lo montamos en el sótano.
Más importantes que el propio ordenador fueron las cajas de disquetes de 5 ¼, etiquetadas de forma enigmática o directamente sin etiquetar. Husmear en el contenido de las cajas se convirtió en una afición, buscando entre el contenido juegos… secretos… cualquier misterio que pudieran contener. El arte de la computación ya formaba parte de mí puesto que tuve que averiguar, sin manuales, instrucciones ni internet, cómo cargar y usar todo aquel software extraño.
Gran parte del contenido consistía en inescrutables programas de productividad. Para mi hermano y para mí, sin embargo, lo importante eran los juegos. Pasamos horas intentando ejecutarlos y comprender cómo jugar.
Incluso los que funcionaron, como por ejemplo Caverns of Callisto, tenían un aire de misterio, de potencial ilimitado. Más allá de los niveles, sencillos, pero de inteligente diseño, soñaba con encontrar algún área secreta en el juego que me descubriera un mundo rico, vibrante e interactivo. El mismo impulso que durante años me hizo soñar con encontrar un portal a la Fantasía de La historia interminable.
Nunca encontré uno de esos portales mágicos. Pero resultó que, justo delante de mis narices, existía un mundo de profunda complejidad narrativa: la «ficción interactiva» o aventuras de texto, como las llamábamos entonces. No había gráficos, solo palabras. Te presentaban uno o dos párrafos de texto y el juego consistía en teclear órdenes: IR OESTE. COGER VELA. ABRIR PUERTA.
Leía cosas acerca de Zork, A Mind Forever Voyaging, la legendaria adaptación de Hitchhiker’s Guide to the Galaxy (Guía del autoestopista galáctico) y muchos otros. De esas lecturas deducía que eran juegos con una profundidad comparable a una novela, sin igual en cuanto a interactividad.
Nunca aguanté más de diez minutos con ninguno.
Mi capacidad de atención, como hoy, era profundamente limitada y si no recibía respuesta positiva inmediata, pasaba a otra cosa. Nunca llegué más allá de unas pocas «localidades» en ninguno de estos juegos, pero todos ellos me asombraban. Prometían mucho, mundos de una fascinación inagotable.
Fue en 2021 cuando me maravilló encontrarme con el increíble boletín de noticias de Aaron A. Reed 50 Years of Text Games (50 años de juegos de texto). Comenzando en 1971 con el legendario The Oregon Trail, Reed escogió un juego como ejemplo para cada año, escribiendo historias largas y fascinantes sobre cada uno y las personas, a veces torturadas o misteriosas, que había tras su creación. Efectivamente, me reveló docenas de mundos ocultos, aunque no los que yo esperaba.
El proyecto me ha sido de gran inspiración, tanto para mi propio boletín Something Good como en mis otros proyectos creativos. Me encantó enterarme de que Reed estaba planeando publicar una versión del proyecto en formato impreso preciosa, disponible para aportar en Kickstarter y todavía me hizo más feliz que accediera a hablar conmigo.
Me preguntaba por qué elegiste The Oregon Trail de 1971 como primer tema para tu boletín, aun cuando has hablado de sus antecedentes en ediciones posteriores. ¿Qué hay en ese juego que represente para ti el inicio de las aventuras de texto?
Creo que hay un par de razones. Una de ellas es que es muy famoso para una generación en concreto. Mucha gente lo jugó de niños. Para ser un juego basado casi por completo en texto, culturalmente es una piedra angular, aunque muchos chavales lo jugaran en forma de su remake gráfico de los 80, que no dejaba de estar muy basado en texto también. Sencillamente es un punto de inicio muy conocido.
En mis investigaciones descubrí que 1971 fue el primer año en que se disponía de varios juegos de texto donde elegir. Había material anterior de los 60 pero era muy raro o experimentos puntuales. 1971 fue la primera vez en que comenzaron a verse ordenadores disponibles alrededor del mundo y comenzaron a crearse aventuras de texto y comunidades de gente que las creaba.
En muchos de mis artículos anteriores trato estas distintas comunidades que surgieron. Hunt the Wumpus se originó a partir de un grupo de gente en People’s Computer Company, situada en lo que se convertiría en Silicon Valley. Fue uno de los primeros sitios en que la gente normal podía reunirse y ver cómo era usar un ordenador y aprender a programar.
Antes de esto, en los 60, los ordenadores escaseaban tanto que, incluso en las instalaciones que disponían de ellos, solo había un par de personas que los manipularan. La inmensa mayoría del tiempo se empleaba en asuntos más profesionales. No se disponía de la libertad de tiempo y disponibilidad para experimentar con cosas como juegos hasta inicios de los 70.
Como aclaración para nuestros lectores, cuando hablas de ordenadores de esa época, no estás hablando de ordenadores personales.
Correcto, eso es algo que los más jóvenes no suelen tener en mente, no fue hasta finales de los 70 y principios de los 80 cuando se pudo disponer de un ordenador en casa y poder jugar todo el tiempo que se quisiera. Por eso la primera década de 50 Years of Text Games se centra en la era de los mainframes, a los que te conectabas desde el trabajo o el colegio: mucha gente compartiendo el mismo ordenador.
Algunos de esos programas eran conocidos como offline, término que hoy en la era de internet significa algo muy diferente. En suma, no se tenían sesiones interactivas con el ordenador.
Pasabas horas en una máquina de perforar tarjetas introduciendo tu programa y una vez a la semana o así podías ejecutarlo en el ordenador y ver los resultados. Volvías a tu puesto a seguir mejorando el programa hasta la siguiente vez que tuvieras oportunidad de introducirlo en el ordenador.
Durante la primera mitad de la década probablemente ni siquiera se empleaba un teclado […] se empleaban tarjetas o cintas de papel perforadas.
De modo que sí, era una forma muy diferente de usar un ordenador y por eso remarco en los artículos la importancia que tuvo para el diseño de esos juegos el hecho de poder mantener sesiones interactivas en las que pudieras teclear algo y obtener resultados en tiempo real.
Se convirtió en algo parecido a una conversación, en lugar de una serie de pasos muy lentos.
A riesgo de parecer ignorante al preguntar, si alguien estaba programando un ordenador con tarjetas perforadas, ¿cómo era la interfaz de usuario? ¿Cómo eran esas interacciones, en particular con los juegos?
Algo muy interesante que no supe hasta que empecé con mis investigaciones es lo mucho que los humanos formaban parte del proceso. En la primera parte del libro hablo sobre cómo eran las cosas antes de 1970 y cómo para muchos de esos juegos primitivos para ordenadores, a finales de los 50 e inicios de los 60, existía el rol denominado umpire o «árbitro».
La idea era que había tan pocas personas que supieran cómo usar ordenadores, que enseñar a alguien con el fin de jugar no era muy rentable. Los jugadores rellenaban hojas de trabajo o le decían al umpire lo que querían hacer. El umpire era quien disponía del conocimiento, sabía cómo funcionaba el juego y sabía usar el ordenador, traduciendo las decisiones del jugador a una serie de tarjetas perforadas o instrucciones, introduciéndolas en la máquina, recogiendo los datos y devolviéndolos a los humanos.
El ordenador era solo parte de la experiencia que, en cierto modo, se parecía más a un juego de rol en vivo, ¿no? Los jugadores exponían qué querían hacer, pero hacérselo saber al ordenador todavía no era algo de su incumbencia.
De modo que el umpire era en parte el Dungeon Master y en parte un sumo sacerdote.
Esa era la sensación. El umpire comprendía los misterios de los ordenadores.
Poco después empezaron a verse interfaces con teletipo, más familiares para quien haya usado la línea de comandos. No tenías una pantalla, solo una especie de máquina de escribir conectada a una línea de teléfono o una conexión directa a una sesión en el ordenador, en la que podías teclear comandos.
El teletipo imprimía el resultado. Gran parte de la estética de esos primeros juegos, las primeras aventuras de texto como Adventure, estaban diseñadas para jugarse en este tipo de entornos. No eran juegos de solo texto porque las pantallas no pudieran mostrar gráficos, sino porque no había pantallas, tal cual.
Las primeras aventuras como Adventure, […] no eran juegos de texto porque las pantallas no pudieran mostrar gráficos, sino porque no había pantallas tal cual.
Tu dispositivo de entrada-salida consistía solo en letras en una página impresa. No fue hasta finales de los 70 cuando comenzó a poderse ver el resultado en un monitor, pero evolucionó a partir de lo anterior, sentado en un teletipo tecleando cosas y viendo cómo la máquina imprimía las respuestas desde un ordenador remoto.
Entonces, ¿quiénes eran los que hacían estos juegos? ¿Eran escritores? ¿Diseñadores de juegos? ¿Programadores? ¿O todo a la vez?
Es un interesante cruce de todo y eso es algo en lo que quería hacer hincapié al narrar la historia tras estos juegos: ¿quién los hizo y por qué? ¿De dónde venían?
En un libro anterior que escribí con algunos colaboradores titulado Adventure Games: Playing the Outsider, trataba juegos de aventura gráficos. Parte de nuestra tesis era que ese tipo de juegos de aventura (y eso incluye los juegos de texto) estaban íntimamente conectados con el estereotipo de gente con gustos fuera de lo común. En consecuencia, los primeros que crearon este tipo de juegos fueron los hackers, los solitarios. Los héroes en esos juegos a menudo eran antihéroes en varios sentidos, perdedores adorables o inadaptados.
Ha sido un cambio interesante porque en esos primeros tiempos solo los entusiastas o los raritos se interesaban por los ordenadores, y cuando estas máquinas se convirtieron en algo más común, y con ellos los juegos, fue cuando se abandonaron los juegos de texto, convirtiendo a los aficionados en un tipo distinto de rarito o solitario que se dedicaba a hacerlos. Una especie de juegos punk, un rechazo a lo convencional.
Si te propones crear un juego de texto en 2010, estás deliberadamente haciendo un juego de un tipo en el que mucha gente no tiene interés. ¿Por qué tomas esa decisión? ¿Qué tipo de persona eres?
Me llamó mucho la atención uno de los juegos sobre los que he escrito últimamente, un juego de texto de una empresa llamada Choice of Games, llamado Weyrwood, escrito por una cantante profesional de ópera, Isabella Shaw.
Investigando cuándo y cómo se hizo, me di cuenta de que la semana en que se lanzó el juego la autora estaba cantando para el papel principal de una ópera. Si eres un desarrollador de juegos normal, te pasas la semana del lanzamiento trasteando con Xcode o buscando las normas que debes cumplir para la App Store, cosas así.
Que alguien que no se identifica como diseñador de juegos pudiera contar una historia interactiva y publicarla me pareció muy interesante.
Eso es un gran punto a favor de los juegos de texto, pueden ser más personales, menos diseñados por comité. Pueden ser, del mismo modo que lo son los libros y la narrativa lineal, reflexiones personales de la gente que los crea, algo realmente notable.
Al trabajar en temas de narrativa en juegos, como es mi caso, me doy cuenta de que existen todas estas cuestiones fundamentales como pueden ser el combinar la narrativa con la jugabilidad, si estos dos conceptos pueden ser realmente compatibles, la importancia de poder elegir, cosas con las que lidiamos todos los días al hacer juegos. Todas estas cuestiones son en realidad preguntas que se llevan haciendo y debatiendo desde hace casi 50 años. En muchos casos no existen respuestas claras.
Algo que me encanta de esta serie de artículos es el hecho de que estos juegos son experimentos que intentan contestar esas preguntas, ver de cuántas maneras se ha intentado llegar a una respuesta.
Es el caso de The Hobbit de 1982, que fue un ejemplo pionero en cuanto a mundos procedurales aleatorios.
La idea del diseñador era que cada vez que jugaras los personajes no jugadores se moviesen por el mundo, haciendo cosas ligeramente diferentes. Por ejemplo, Gandalf podía tropezarse con un huargo en una partida y morir antes de que te encontraras con él, o en otra un personaje podía ayudarte y en otra no hacerlo.
Fue un primer intento de que la historia surgiera a partir de un sistema en el que podían suceder cosas aleatorias. Se convirtió en géneros enteros de juegos, roguelikes y otros, con contenido generado de forma procedural.
Personalmente creo que siempre habrá tensión entre la jugabilidad y la historia, y eso no es algo malo. En cierto modo es algo que no podremos resolver nunca por completo. Por eso mismo la narrativa en los juegos me parece algo tan irresistible.
Así es. En muchos sentidos creo que este género representa precisamente esa tensión. Todas las cosas que pueden estar en el diagrama de Venn se solapan en esos dos extremos.