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Entrevista a David Jones

Por Juanjo Muñoz

Internet puede ser una gran herramienta, y como tal nos permite ponernos en contacto con autores a los que se admira por su trabajo. He tenido la suerte de poder hacerlo con varias figuras cuyos juegos disfruté en su día, y hoy tenemos en las páginas del CAAD a David Jones, autor de una saga de cuatro video aventuras protagonizadas por Magic Knight, el Caballero Mágico, y que innovó técnicamente a partir de la segunda con un sistema de control por menús bautizado Windimation. De hecho, se inauguró la sección de soluciones del primigenio CAAD 0 con la que redacté para Knight Tyme. Sin más dilación, veamos qué nos cuenta David Jones sobre su trabajo.

¿De dónde eres?

Vivía en Londres mientras desarrollaba mis primeros juegos. Al principio lo hacía en una habitación libre en la casa de mis padres, pero después de algunos juegos, compré mi propia casa y usé una habitación libre allí.

¿Cómo fue tu primer contacto con la informática y los ordenadores?

Mi primera experiencia con un ordenador fue en un evento al que asistí con mi escuela. Era un simple juego de aterrizaje lunar que funcionaba en una terminal de teletipo. Había una larga cola, pero el juego involucraba que alunizáramos un módulo en la luna. Nos preguntaba cuánto empuje usar, y la respuesta iría a un mainframe en otro lugar, que haría un cálculo e imprimiría la nueva velocidad o que nos habíamos estrellado. Años después descubrí la programación en BASIC como parte de mis estudios de aparejador. No teníamos ordenadores, era todo teórico, pero lo disfruté, así que compré un Video Genie, que era un clon del TRS-80 de 1979, justo antes de que saliera el ZX80.

¿Es cierto que te gustan las aventuras de texto?

Disfruté las aventuras de Scott Adams y las aventuras de Infocom de Steve Meretzky. Quise intentar algo similar, pero en un entorno gráfico.

¿Qué otros juegos has hecho aparte de la saga Magic Knight?

Mi juegografía está tras la entrevista. Allí se enumera todo en lo que puedo recordar haber trabajado.

¿En qué modelo de ordenador trabajabas?

Originalmente en el Video Genie, pero tan pronto como pude pagarlo, lo actualicé a un TRS-80 modelo 3 con un par de unidades de disquete de 5 ¼». Más tarde compré un disco duro de 15 MB.

¿Cómo se te ocurrió el personaje de Magic Knight?

El concepto original de Magic Knight vino de Albert Owen. Ray Owen, su hijo, creó todos los gráficos para mis juegos de Spectrum.

¿Por qué Finders Keepers es tan diferente de los otros títulos?

Finders Keepers (1985
Finders Keepers (1985

Realmente, es al revés. Finders Keepers es un juego de plataformas básico pero con dos diferencias. El laberinto y el comercio. Añadir el comercio fue sugerencia de uno de los hermanos Darling, quienes trabajaron en Mastertronic antes de crear Code Masters. Estaban considerando la creación de juegos educativos y pensaron que sería suficiente tener algunas finanzas muy básicas. Era fácil de agregar, así que no me importó. Los laberintos estaban allí porque era mi primer juego y quería mostrar lo que podía hacer.

Finders Keepers (1985)
Magic Knight ha sido enviado al castillo de Spriteland por el rey de Isbisima con el fin de encontrar un regalo especial de cumpleaños para la princesa Germintrude. Si tiene éxito en su búsqueda, puede que haya demostrado ser digno de unirse a la famosa «Mesa Poligonal». Versiones: Amstrad CPC, Commodore 64, 16 y Plus/4, MSX y ZX Spectrum.
Finders Keepers
Finders Keepers
Spellbound
Spellbound (1985)
Spellbound (1985)
Magic Knight es transportado a un castillo junto a otros personajes y debe rescatar a su amigo, el mago Gimbal, que ha quedado atrapado por un hechizo de «blanqueo» mientras intentaba crear un arroz con leche de mejor sabor. Magic Knight debe rescatar a Gimbal de su encarcelamiento autoinfligido y asegurarse de que tanto él como los demás habitantes del castillo regresen a su tiempo y lugar correctos.
Versiones: CPC, Atari 8-bits, Commodore 64 y ZX Spectrum (no oficial, MSX).

¿Cómo contactaste con Mastertronic para distribuirlo?

Eso fue algo de lo que se encargó Albert Owen.

¿Cómo se te ocurrió la idea de crear el sistema Windimation?

Había terminado Finders Keepers y se estaba vendiendo bien, pero no quería simplemente hacer otro juego de plataformas. Entonces vi brevemente un Apple Macintosh en un escaparate.

Creo que ni siquiera entré en la tienda, pero toda la idea de las ventanas me dio la idea de cómo podría escribir un juego de estilo aventura de texto sin necesidad de escribir cada palabra.

¿Puedes explicar un poco cómo funciona?

Es un sistema de ramificación en el que la primera palabra seleccionada (GIVE, TAKE, COMMAND, etc.) abre una ventana que define opciones razonables. GIVE o TAKE da una lista de objetos seguida de una lista de personajes cercanos a los que darles o cogerles algo. COMMAND solo lista personajes cercanos, y CAST ofrece una lista de los hechizos disponibles para lanzar.

¿Qué versiones programaste tú mismo?

Solo las versiones de Spectrum.

¿Es cierto que la versión Spectrum 128K de Knight-Tyme se desarrolló primero y luego se lanzó una versión reducida de 48K?

Knight-Tyme (1986)
Knight-Tyme (1986)

Sí. Mastertronic me dio una versión previa del 128K y escribí Knight-Tyme para él. Sin embargo, siempre tuve claro que también escribiría una versión de 48K porque no habría muchos Spectrum de 128K al principio. Me sorprendió bastante que hubiese tan pocos juegos disponibles para el 128K en el lanzamiento, y la mayoría de ellos eran la versión de 48K a la que habían incluido música. Meter la mayor parte de la versión 128K de Knight-Tyme en 48K fue difícil porque realmente había escrito un juego que no funcionaría en 48K sin, desafortunadamente, tener que reducir parte del mismo.

¿Tuviste algún tipo de control sobre el trabajo de los programadores que versionaron tus juegos a otros ordenadores?

Sí. Técnicamente, yo los estaba contratando. Mastertronic me pagaba un anticipo por la versión convertida, pero le enviaba el dinero al programador que realizaba esa conversión. Luego, cuando se amortizase el anticipo, yo ganaría un tanto por copia vendida, el mismo que si yo mismo hubiera hecho la conversión. Creo que Mastertronic prefería que crease contenido nuevo en lugar de pasar tiempo convirtiendo mis propios juegos.

Knight-Tyme (1986)
Tras rescatar a su amigo Gimbal el mago de su autohechizo, el Caballero Mágico es transportado por accidente a un futuro lejano a bordo de la nave estelar USS Pisces. Debe encontrar un modo de regreso a su propia época, con la ayuda de los «Guardianes del Tyempo», antes de que sea detenido por la Policía Anti-paradojas. Pero antes incluso, debe materializarse, pues empieza el juego en modo incorpóreo.
Versiones: CPC, Commodore 64, MSX, Spectrum 48K y Spectrum 128K
Knight-Tyme
Knight-Tyme (1986)
Stormbringer (1987)
Stormbringer (1987)
Stormbringer (1987)
Magic Knight regresa por fin a casa con una máquina del tiempo de segunda mano de los «Guardianes del Tyempo». Sin embargo, ocurre un accidente mientras viajaba de regreso y ahora hay dos Caballeros Mágicos: el otro es el «Caballero Blanquecino», el temido Stormbringer, llamado así por su nube tormentosa, que planea usar para destruir a Magic Knight, quien no puede matar al Caballero Blanquecino sin destruirse a sí mismo en el proceso. Su única opción es fusionarse con él.
Versiones: CPC, Atari ST, C64, MSX, Spectrum 48K y 128K (no oficial, Jaguar).

¿Qué tipo de material les proporcionabas para llevar a cabo la conversión?

El código fuente y los gráficos del Z80. Incluso para las conversiones al procesador 6502 como el del Commodore 64, el código fuente del Z80 era útil para mostrar exactamente lo que el juego debía hacer.

¿Por qué nUNCA hubo una quinta entrega de la saga Magic Knight?

La persona con la que traté en Master­tronic, John Maxwell, se fue y no me llevé bien con los que le reemplazaron. Dejó de ser divertido.

¿Cómo hubiera sido?

Stormbringer (1987)
Stormbringer (1987)

En ese momento no lo pensé mucho porque la dirección de Mastertronic cambió mientras programaba Stormbringer y no quería trabajar con ellos después de ese título, pero probablemente habría hecho que Magic Knight viajara en el tiempo para ser parte de su historia de origen.

SPELLBOUND fue copiado por Harry Price, ligeramente modificado gráficamente y publicado en el Reino Unido como Crimebusters Inc. ¿Qué pensaste de él en ese momento?

Un par de revistas le comentaron a Mastertronic sobre eso y me pasaron una copia para que la mirara, y sí, solo cambiaron los gráficos. Había algo así como 3 bytes diferentes en toda la sección de código.

Básicamente, el señor Price era más un modder que un programador. Lo que más me irritó fue que estaba vendiendo MI juego por más del doble del precio original y mientras estaba cometiendo un crimen lo llamó Crime Busters. He hablado con él, pues apareció en uno de los grupos retro de Facebook. No estaba arrepentido y me pareció un ladrón egocéntrico y arrogante.

David Jones

¿A qué te dedicas ACTUALMENTE?

Ahora estoy enseñando programación de juegos en la Universidad de Ciencias Aplicadas de Breda en los Países Bajos y escribiendo novelas de ciencia ficción. Espero publicar la trilogía inicial en 2024.

¿Tienes cifras de ventas de los títulos?

Las tuve, pero no puedo recordarlas ahora.

La programación de los últimos tres títulos, ¿la hiciste desde cero o desarrollaste algún tipo de sistema de creación sobre el cual crear cada uno de ellos, de forma similar al PAW de Gilsoft?

Mi enfoque fue comenzar el siguiente juego tomando el anterior y cambiándolo hasta que fuera un juego nuevo. Un enfoque muy evolutivo que solo funciona bien para las personas que escriben todo por su cuenta.

¿Qué te parece la idea de traducir los títulos al español?

Una idea interesante. Era plenamente consciente de que había un mercado de Spectrum de tamaño decente en España, pero no sabía suficiente español para intentar cambiar el sistema Windimation para que funcionara con él.

¿Te gustaría que se hiciera?

Siempre estoy abierto a nuevas versiones. Alguien hizo recientemente una versión MSX de Spellbound. Y hay también una de Stormbringer para Atari Jaguar. La versión MSX es una conversión directa de código y es gratuita. La versión de Jaguar no lo es, pero pedí a los autores que me enviasen un par de ejemplares para mi colección.

Si quieres contar alguna anécdota o dato no mencionado hasta ahora, será un placer leerlo.

No estoy seguro de si ya comenté esto, pero todavía me divierte. Poco después de lanzar Spellbound, estaba mirando las tiendas en Tottenham Court Road, Londres. Allí se venden muchos artilugios y fue solo un viaje de un día a una parte diferente de la ciudad. En el mostrador, vi al hombre delante mío comprando una copia de Spellbound y le dije: “Yo he programado eso”. Él respondió: «Sí, ¡ya quisieras tú!». Me sorprendió, pero todo fue amistoso: le mostré una identificación y señalé mi nombre en la carátula de la cinta. Me creyó y dijo que lo estaba comprando para su hijo y que si tenía algún consejo. Le di unos cuantos y se fue con su copia.


DJ Hero 2 2010 Playstation 3, Xbox 360 y Nintendo Wii. Mejor que DJ Hero en todos los aspectos. También recibió puntuaciones alrededor del 90%.
DJ Hero 2009 Playstation 3, Xbox 360 y Nintendo Wii. Un juego de música que consiste en repetir las notas que se muestran usando el periférico DJ Deck. Similar a los juegos de Guitar Hero, pero con distintos géneros musicales. Recibió puntuaciones de alrededor del 90%.
XG3: Extreme G Racing 2002 Nintendo Game Cube y Playstation 2. Juego de carreras de motos con pistas que tenían bucles, tirabuzones y saltos. Lucía bonito, pero tal vez era un poco corto de contenido.
RC Revenge Pro 2001 Playstation 2. Un juego de carreras de coches de radiocontrol que nunca estuvo a la altura de lo que pudo haber sido.
G-Police 2 1999 Playstation y PC. Continuación de G-Police. Juego de disparos con guión de ciencia ficción ambientado en una luna alienígena.
Overboard! 1997 Playstation y PC. Peculiar juego de barcos piratas escrito en C.
Vampire: Darkstalkers 1995 Playstation One. Conversión de un juego arcade hecho en ensamblador de 68k al lenguaje C.
Gnome Alone / Magic Garden 1991 Versión Atari ST del juego de Amiga del mismo nombre. Escrito en ensamblador 68k.
Eco-Warriors 1990 Juego de PC que consiste en moverse por un laberinto recogiendo cosas. No era un gran juego, pero estaba codificado de manera eficiente en ensamblador x86.
Stormbringer 1987 ZX Spectrum 128K y 48K, C64, CPC, MSX y Atari ST. Continuación de Knight-Tyme. Las puntuaciones superaron el 90%.
Spellbound 128K 1986 ZX Spectrum 128K. Una versión mejorada de ­Spellbound con contenido adicional. *
Knight-Tyme 1986 ZX Spectrum 128K, ZX Spectrum, C64, Amstrad CPC y MSX. Continuación de Spellbound. El primer juego para ZX Spectrum 128K que no fue una conversión de un juego de 48K. Las puntuaciones en los comentarios superaron el 90%. *
(nombres olvidados) 1985 Algunos juegos de acompañamiento para el desafortu­nado microordenador Elan Enterprise 64.
The Fourth Protocol 1985 Mi parte del proyecto fue para el ZX Spectrum, concretamente en la tercera parte de la historia, donde se desarma la bomba.
Type-Rope 1985 Juego de práctica de tecleo para ZX Spectrum.
Spellbound 1985 ZX Spectrum, C64, Amstrad y C64. Videoaventura con mi interfaz de texto Windimation, basada en menús de acceso rápido. Las puntuaciones en los comentarios superaron el 90%. *
Finders Keepers 1985 ZX Spectrum y casi todas las plataformas de 8 bits. Videoaventura al estilo de Jet Set Willy. Las puntuaciones en los comentarios rondaron el 90%. *
Dynamic Programming 1984 Solo para ZX Spectrum. Librería adicional para el ZX Spectrum con rutinas de dibujo y sprites para ­permitir a los programadores de ZX Basic desarrollar mejores juegos. *
Dynamic Graphics 1984 Solo para ZX Spectrum. Herramientas gráficas que incluyen un programa de dibujo y un editor de animación. *
Bonkers 1984 Solo para ZX Spectrum. Analizado en la revista Crash con un 78% de puntuación. Mi primer juego en ensamblador del Z80. Modo de juego similar al de Frogger, pero siendo un juego bastante diferente.

(*) El diseño y el guión son míos. Desde 1995 todos son proyectos en equipo.

Tranquilino Rodriguez

Nació viejo hace ya más de medio siglo. Desde entonces solo ha podido ir cuesta abajo y sin frenos. Prueba de ello es que dedica parte de su tiempo a dirigir y presentar un pódcast en Twitch llamado Increíble Pero Incierto. Como es un animal sediento de éxito y fortuna, está tratando de ofrecer a las masas su visión del clásico de Aventuras AD #LaAventuraCasiOriginal, una aventura de texto que, sin duda, le reportará pingues beneficios. Mastodon

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