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Entrevista a LCB Games

Por José Luis Cebrián ()

¿Qué es LCB Game Studio?

LCB Game Studio (@lcbgamestudio)  está conformada por el artista Fernando Martínez Ruppel —arte, música y efectos de sonido— y el escritor Nicolás Saraintaris —textos, game design y programación. Nos conocimos en 2012, año en el que empezamos a publicar relatos ilustrados seriados bajo el título de El Carnicero Atlante. Años más tarde, y después de muchísimos otros proyectos de ficción de género en dupla —ciencia ficción, terror, fantasía, etc.—, decidimos tener nuestra propia editorial a la que denominamos Literatura Clase B, nombre al que «LCB» de LCB Game Studio debe el acrónimo. Más allá de nuestro interés y pasión por la literatura y el cómic, hacemos juegos —a veces juntos, a veces por separado— desde el mismo año en el que nos conocimos. En 2021, después de un proyecto grande cancelado por la pandemia, decidimos crear un estudio para formalizar nuestras colaboraciones en el medio. Hoy ese estudio, al que habíamos pensado como una especialización de un proyecto más abarcativo, se transformó, por un movimiento metonímico imparable, en un proyecto de vida totalizador en donde nos sentimos muy contentos.

¿Qué son las Pixel Pulps?

Entrevista LCB GamesLos Pixel Pulps son novelas visuales que combinan la escritura rápida de los relatos seriados en revistas de género de la primera mitad del siglo veinte —los llamados Pulps— con el arte en pixelart de los juegos de ordenador de los años 80 —especialmente el color del ZX Spectrum.

Los Pixel Pulps son nuestro humilde aporte a la vuelta de los onomaturgos, es decir, a la idea de poder nombrar las cosas. Apoyados en el simple, pero poderoso recurso marketinero de la aliteración —el sonido de la «p», oclusiva labial sorda— y el paralelismo —un pareamiento entre dos palabras de la misma extensión, cinco caracteres en este caso— acercamos dos términos que arrastran mucho sentido y hacen todo el trabajo duro por nosotros: Los píxeles y los pulps.

Los Pixel Pulps son nuestra apuesta por el futuro de un pasado que no es nuestro presente.

La edición física de la colección de Pixel Pulps se anunció el año pasado, incluso para consolas. ¿Sigue en proyecto? ¿Cuándo podríamos esperar su salida?

La edición física de los tres primeros Pixel Pulps sigue en pie, aunque hablar de continuidad, de «seguir», tal vez no sea preciso, ya que la edición física que saldrá no es la misma que anunciamos en su momento.
En cuanto a la fecha de salida, todavía no podemos decir demasiado.

¿Por qué os decidisteis por usar Unity? Recientemente, surgió una gran polémica cuando la compañía anunció ciertas prácticas de monetización agresivas. ¿Recomendaríais el motor a otros estudios o autores indie?

Entrevista LCB Games

Decidimos usar Unity porque Nico trabaja con el motor desde el 2012 y era la decisión más sensata en su momento. Ahora bien, los primeros Pixel Pulps que hicimos —Shark Riders, la primera versión de Mothmen 1966, y algún capítulo del Bahnsen Knights que utilizamos en el proceso de pitch de los primeros tres Pixel Pulps comerciales— los hicimos con Ren’Py, motor que recomendamos a quien quiera realizar relatos interactivos de manera rápida, con casi todas las funcionalidades que esperan los jugadores de una novela visual out of the box. Lo que ocurrió es que cuando firmamos con nuestro publisher y surgió la necesidad de portar el juego a consolas, el porting del proyecto en Ren’Py a Nintendo Switch era muy costoso, por lo que decidimos migrar todo a Unity por motivos comerciales —básicamente, porque el proceso de porting a consolas es más sencillo, y, por lo tanto, más barato. Más allá de esto último, el hecho de trabajar con Unity nos permite redefinir en la práctica, haciendo un Pixel Pulp atrás del otro, qué podemos hacer en términos de desarrollo en nuestros videojuegos— y la respuesta rápida a ese interrogante es «lo que se nos ocurra».

¿Por qué os decidisteis por usar la paleta de colores del ZX Spectrum? ¿Fuisteis usuarios de la máquina?

Los dos nacimos en el 83, y los dos jugamos con el Spectrum de primera mano, así que es algo que evoca nuestra juventud. Pero también es una limitación, y las limitaciones son muy importantes en cualquier hecho creativo.

Dicho esto, y como estamos limitados por el uso de la paleta del Spectrum, para trabajar nuestras piezas es clave el uso del claroscuro. La imagen debe funcionar en blanco y negro, y permitir su legibilidad. En este caso, las influencias de Fer vienen del mundo del cómic: Alberto Breccia y Jorge Zaffino principalmente.

¿Cómo es la experiencia de publicar un título indie en tantas plataformas y tiendas? ¿Recibe buena acogida?

Lanzar un juego en tantas plataformas implica, de manera esperada, casi obvia, un esfuerzo adicional; pero hacerlo en simultáneo es algo realmente agotador. Cada una de las plataformas tiene su propio sistema de aprobación, con sus tiempos y sus requerimientos. Todo este proceso resume cabalmente la idea de aquel último diez por ciento de cualquier proyecto del que se habla en el mundo del desarrollo, un valor que representa en términos de tiempo infinitamente más que un diez por ciento nominal.

En cuanto a la recepción, desde un primer momento ha sido excepcional. Los Pixel Pulps han sido cubiertos en detalle en pódcast, streams, y prensa escrita de todo el mundo, desde Argentina a Japón, pasando por Estados Unidos, México, Perú, Finlandia, Francia y España… Hemos dado entrevistas, hemos viajado a eventos en los que nos han nominado —aun cuando todavía no ganamos ningún premio—, hemos recibido centenares de mensajes por redes sociales… ¡Hasta se han escrito guías para platinar nuestros juegos! Realmente no podemos pedir mucho más.

Entrevista LCB Games¿Cómo es la experiencia de trabajar con un publisher para un desarrollador indie?

Trabajar con un publisher como Chorus Worldwide a nosotros nos permitió alcanzar lugares que tal vez nos hubiera costado alcanzar si hubiésemos decidido hacer todo bajo un formato de autopublicación. Para dar un ejemplo sencillo, nuestros Pixel Pulps no hubieran tenido presencia en eventos internacionales como PAX en Seattle o el Tokyo Game Show si hubiésemos decidido elegir el camino de la autopublicación.

En la disyuntiva de trabajar o no con un publisher, creemos que no hay una respuesta para todos, sino que cada estudio, con su situación y contexto particular, debe evaluar las ventajas y desventajas de hacerlo. Y para esta evaluación, es clave la comunicación entre pares. Antes de firmar con un publisher, recomendamos hablar con gente que ya haya trabajado con ellos, para tener en cuenta otras experiencias a la hora de sopesar cualquier tipo de decisión.

Habéis anunciado que un cuarto Pixel Pulp ya está en camino. ¿Podéis adelantar algo sobre él?

El nuevo Pixel Pulp en el que estamos trabajando es un slasher. Todavía no lo hemos anunciado oficialmente, pero podemos adelantar que la acción transcurre en Alaska, que habrá muchas muertes y que utilizaremos un sistema de «Miedo» —análogo al sistema de «Confianza» que implementamos en Bahnsen Knights— con el que el jugador podrá controlar de manera indirecta las acciones de los NPCs en la historia.

¿Existirá un fin para las Pixel Pulps, desembocarán todas en un «gran final», o la fórmula está pensada para continuar indefinidamente?

Un poco en broma decimos que queremos transformarnos en «los Pulps de las ficciones interactivas». Y la clave está en la proliferación. No se puede ser Pulp sin apuntar a publicar mucho. La idea de «final» es algo que tratamos de dejar de lado por ahora, un truco análogo al que utiliza cualquiera de nosotros cuando elige no pensar en su propia mortalidad.

Muchas gracias por vuestro tiempo, y mucha suerte en todos vuestros proyectos, que siempre tendrán cabida en las páginas del CAAD.

Entrevista LCB Games

Tranquilino Rodriguez

Nació viejo hace ya más de medio siglo. Desde entonces solo ha podido ir cuesta abajo y sin frenos. Prueba de ello es que dedica parte de su tiempo a dirigir y presentar un pódcast en Twitch llamado Increíble Pero Incierto. Como es un animal sediento de éxito y fortuna, está tratando de ofrecer a las masas su visión del clásico de Aventuras AD #LaAventuraCasiOriginal, una aventura de texto que, sin duda, le reportará pingues beneficios. Mastodon

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