
Luís (@icreateworlds2), cuéntame un poco sobre ti. ¿A qué te dedicas, cómo ha sido tu recorrido hasta ahora y cómo ha influido el Spectrum en tu vida profesional?
Acabo de cumplir 54 años y llevo 32 trabajando como ilustrador, desde que comencé en 1992. A partir de 2008 como freelance a tiempo completo desde mi sitio web: icreateworlds.net
La historia es muy larga, pero en resumen, Espacio 1999 en 1977 y La historia interminable en 1984 son en gran medida responsables de que desembocara en esta área creativa, la ilustración. Cuando tenía siete años y vi aquellas naves, dedicaba todo mi tiempo a dibujarlas, pero fueron el libro La historia interminable y la película de 1984 los que definitivamente me hicieron querer trabajar en imaginar mundos. En particular la primera imagen de la torre de marfil que aparece en la película. Esto cambió mi vida de tal manera que aún hoy en cada paisaje de fantasía que dibujo siempre hay un poquito de ese momento.
En realidad, el cine cambió mi vida y sólo soy ilustrador porque no pude ser director. No es casualidad que todos mis trabajos tengan una atmósfera cinematográfica, y me encanta ilustrar en 16:9. Cosas como Blade Runner, Dune, Lady Halcón, Tron, Los Goonies, El nombre de la rosa (libro y película) moldearon toda mi vida y fueron mi escuela de ilustración.
Cuando apareció el Spectrum, fue uno de los grandes motores de mi imaginación. Las generaciones jóvenes no lo pueden imaginar, pero en un mundo sin internet ni ordenadores, era un objeto mágico que nos permitía tener en casa videojuegos que eran casi tan buenos como los de los recreativos.
Además, el Spectrum me ayudó a aprender inglés mientras pasaba horas jugando aventuras. Recuerdo haber puesto el vinilo con la banda sonora de la película La historia interminable y teniendo la novela al lado, intentar resolver los bloqueos de la aventura para Spectrum. ¡Durante meses!
Con la banda sonora de La guerra de las galaxias hice lo mismo para los juegos 3D Starstrike y Starstrike II, Starglider o cualquier cosa espacial que pillase para el Spectrum. Me encantaba Deathchase, Jetpac y muchos de esos clásicos de Ultimate que todo el mundo conoce y que llenaron la mayor parte de mi adolescencia, incluso a mediados de los 80.
Pasé horas tecleando listados de revistas. En particular, si eran aventuras. Una vez pasé días tecleando una de mis aventuras favoritas en BASIC que luego logré modificar para hacer el juego más grande y colorido que el original, a pesar de que solo tenía conocimientos rudimentarios de BASIC. El juego se llamaba Eye of the Star Warrior, del libro Aventuras com o Spectrum que aún conservo. Fue otro de los juegos memorables para mí en aquel momento, sobre todo porque me llevó mucho tiempo teclear el código.
Blade Runner, Dune, Lady Halcón, Tron, Los Goonies, El nombre de la rosa (libro y película) moldearon toda mi vida y fueron mi escuela de ilustración.
Alrededor de 1987, en la escuela secundaria, mis profesores dijeron que yo era un fracasado y que nunca podría ser nadie en el mundo de las «Artes», porque dibujaba naves y dragones, algo que no tenía valor, y que nadie me pagaría jamás por hacer esas porquerías. Decidí aceptar el consejo cuando me dijeron que dejara de estudiar porque no valía la pena, y al año siguiente no me matriculé. Aunque todos pensaban que estaba en la escuela secundaria (incluso mis mejores amigos y mis padres), simplemente fingía que estaba allí. Salía de casa todos los días como si fuera a clase, entraba por la puerta del colegio y salía por la parte de atrás, yendo a la playa a dibujar, y así pasé todo el curso 1987/88. Gracias a la cantidad de dibujos que acumulé ese año, cuando dejé el Ejército en 1992 fui elegido por una empresa en Portugal que intentaba crear el primer juego portugués para PC. Luego comencé a trabajar para Rui Tito (creador del juego Alien Evolution para Spectrum) y durante tres años trabajé en el desarrollo del juego Gambys, donde creé no solo los personajes, sino también todas las animaciones del juego, 2D y 3D.
Resumiendo, a partir de Gambys nunca paré y desde que Internet se popularizó, trabajo esencialmente como freelancer en ilustración, habiendo ilustrado muchos libros para niños, realizado trabajos para juegos de mesa, portadas de libros, etc.
Ahora, desde que redescubrí el GAC, he vuelto a crear aventuras para Spectrum, simplemente porque sí.
¿Qué recuerdos conservas todavía de los juegos que creaste a finales de los 80 y principios de los 90?
Siempre me han encantado las aventuras en Spectrum. De hecho, me ayudaron mucho a aprender inglés sin ningún esfuerzo y de una forma totalmente natural. El Spectrum apareció en Portugal cuando yo tenía 14 años, hacia 1984, y coincidió precisamente con el momento en que comencé a comprar libros en inglés. Había novelas de ciencia ficción que en ese momento no se habían publicado en portugués y que eran casi objetos míticos, pero que de vez en cuando aparecían en una edición en inglés, así que un día comencé a comprarlas incluso sin estar seguro de que pudiera leerlas. Este fue el caso de Dune, aunque comencé con God Emperor of Dune porque fue el primero que encontré a la venta en un hotel cerca de la playa. Cuando intenté leerlo por primera vez fue un desastre. No solo aún no había leído el Dune original, lo que complicaba las cosas, sino que el propio estilo de Frank Herbert no facilitaba nada la labor a alguien de 14 años que intentaba leer su primer libro en inglés.
Luego compré The Shattered World (N. del T.: obra de Michael Reaves, autor también de Dragonworld junto a Byron Preiss, y que usó Telarium para crear su aventura homónima) que tampoco logré leer completo en ese momento, pero que me influyó mucho en lo que entendía sobre el concepto en términos del universo y que me inspiró a hacer mi propio The Shattered World en GAC más adelante (que no tiene nada en común con el libro más que el título).
Cuando compré The Hobbit alrededor de 1984, nunca había oído hablar del libro. Lo compré por dos razones: La primera fue porque acababa de leer La historia interminable de Michael Ende y trataba encontrar un universo de fantasía literaria similar. La segunda razón fue porque ya conocía la aventura de Spectrum y al estar muy bloqueado en ella, pensé que en el libro podría encontrar pistas para resolver muchos de los bloqueos del juego. Por eso lo compré en inglés. Leyendo y releyendo The Hobbit a lo largo de los años siguientes, mientras jugaba aventuras de Spectrum, fue lo que me dio la mejor base para el inglés que tengo ahora, como parte central de mi actividad profesional.
Y hablando de The Hobbit y The Neverending Story, estos dos títulos junto con Rebel Planet y The Invincible Island fueron las aventuras que más jugué en el Spectrum. Especialmente The Neverending Story, que luego también terminó influyendo en la forma en que planifico mis juegos en GAC. La aventura The Neverending Story no solo tenía/tiene una complejidad en la interacción de los personajes que rara vez he encontrado en otros juegos de aventura de 48K, sino que en su simplicidad de texto/gráficos logró adaptar perfectamente tanto la novela original como la atmósfera de la película para el ordenador Spectrum.
Mis profesores dijeron que yo era un fracasado y que nunca podría ser nadie en el mundo de las »Artes», porque dibujaba naves y dragones.
Por eso, cuando salió el GAC inmediatamente pensé que era la herramienta ideal para crear mis propias aventuras, ya que diseñaba y pensaba siempre en términos de ilustración, habiendo descubierto que el editor gráfico del GAC era la herramienta perfecta para intentar crear algo del estilo de The Neverending Story con mis propias historias.
Y así fue como hice diez o doce juegos que se perdieron. Los primeros eran básicos, los últimos mejores, pero ninguno especial. De hecho, sólo Space 1999 y especialmente The Shattered World fueron los más destacables de estos trabajos iniciales. Especialmente The Shattered World, pues ya estaba bien afinado y no contenía ninguno de los errores que cometí cuando programé Space 1999 semanas antes. Ambos juegos se crearon en un lapso de cuatro a seis semanas, ya al final de la vida comercial del Spectrum aquí en Portugal, así que los hice solo para mí. Sin embargo, ya pensé en aquel entonces que The Shattered World podría haber sido editado profesionalmente en el extranjero si no hubiera llegado demasiado tarde.
Luego me uní al Ejército, pasé un tiempo allí y cuando salí no había Spectrums por ningún lado. O al menos pensé que no había.
De hecho, solo volví a mirar juegos de Spectrum cuando ya estaba trabajando en Gambys y descubrí que incluso en los primeros días de Internet, había alguien que había creado un emulador para jugar Spectrum (N. del T.: Posiblemente el de Pedro Gimeno, activo desde 1989).
Quizás no lo creas, pero la razón por la que compré mi primer PC fue precisamente para poder jugar Jetpac, 3D Starstrike, Deathchase y The Neverending Story. Los juegos de PC nunca me interesaron e incluso hoy en día no me interesan del todo.
¿Nunca pensaste en comercializar los juegos en ese momento?
No por varias razones. Primero, los tiempos eran otros. El «extranjero» estaba muy lejos y no había forma directa de contactar con nadie fuera de Portugal. Internet ni siquiera existía en los libros de ciencia ficción, y ni podía imaginar que hoy estaría respondiendo a algo como esto, a esta entrevista de modo online. Además, sabía que mi inglés ya era razonable en ese momento, pero no era lo suficientemente bueno como para darme la confianza para enviar algo fuera de Portugal. Y luego también comencé a trabajar con el GAC justo al final del Spectrum aquí en Portugal. No sólo prácticamente todos mis amigos habían abandonado el ordenador, sino que, de hecho, salvo uno o dos, sólo a mí me gustaban las aventuras de texto.
De hecho, comencé a trabajar con el GAC como reacción a las críticas «promedio» que inundaban las reseñas sobre el software en ese momento. Tan pronto como comencé a probar el programa, inmediatamente me di cuenta de que tenía un enorme potencial, pero las reseñas insistían en menospreciar el GAC en comparación con otros, como Quill, por ejemplo. La idea que me quedó es que quien probó el programa para escribir esas reseñas, o no tuvo la imaginación para crear aventuras con la complejidad que permitía el GAC, o no se molestó en explorar el programa.
Las críticas siempre insistieron en que el programa era interesante pero que nunca podría usarse para juegos comerciales reales ya que no permitía juegos muy extensos. O hacían juegos de texto puro con muchas localizaciones o juegos muy pequeños con gráficos, si queríamos hacer algo más bonito gráficamente. Eso es algo con lo que siempre estuve en desacuerdo.
En cuanto miré GAC me di cuenta perfectamente de que podía estirarlo al máximo para hacer juegos grandes a pesar de lo que decían en las reviews, y sin necesidad de sacrificios extremos en términos gráficos. Como ya tenía esa mente de ilustrador, entendí perfectamente que una buena representación gráfica de una localización en una aventura GAC no dependía de la cantidad de detalle en el gráfico dibujado, sino de un buen encuadre y de aplicar algunos principios de volumen y, principalmente, perspectiva. Precisamente lo que estoy implementando ahora en mis aventuras más grandes cuando no tengo mucha memoria. Por ejemplo, en mi último juego, Alexandria, solo en la primera parte tengo 60 localizaciones y todas tienen una ilustración. He logrado hacer 60 dibujos con menos de 3K.
Y así fue como hice diez o doce juegos que se perdieron. Los primeros eran básicos, los últimos mejores, pero ninguno especial.
Así que me encantó GAC desde el principio, porque me di cuenta de que podía crear aventuras comerciales extensas y detalladas, al contrario de lo que todo el mundo parecía afirmar en las reseñas de prensa de la época.
En definitiva, siempre pensé en comercializar mis juegos, pero sólo cuando estuviese seguro de que podía hacerlos con calidad. Y fueron necesarios 30 años para llegar a esa conclusión.
Respecto a la versión de 1990 de Space 1999, ¿qué diferencias hay respecto a la versión recientemente recuperada?
Muy pocos. Gracias al esfuerzo de André Leão, el juego está prácticamente intacto. Todavía pensé en corregir algunas cosas que serían más estéticas o de vocabulario, pero después de hablar con André decidí dejar todo como estaba originalmente. Incluso omití corregir mucho del mal inglés en usé ese momento, porque en realidad no afecta a la jugabilidad.
Decidí mantener el juego lo más puro posible. La única diferencia que puede haber está en algún enlace o en algún detalle, pues la versión que se recuperó tenía algunos problemas de desarrollo, pero André se tomó la molestia de salvar lo que había y en mi opinión hizo un trabajo casi imposible de «remendar» el juego, haciéndolo funcionar sin mayores problemas. Los bloqueos funcionan y el juego se puede jugar de principio a fin.
Por lo tanto, Space 1999 es actualmente más un artefacto histórico que un juego, aunque es 100% jugable, y cualquiera a quien le haya gustado la serie y le gusten las aventuras retro con parser, se divertirá con toda certeza.
Después de 34 años, no tengo idea de cómo completar el juego, pero André Leão lo hizo, así que bien está lo que bien acaba.
El final de Space 1999 hace pensar que habría una segunda parte. ¿Estás pensando ahora en retomar el juego y hacer la secuela? ¿O incluso realizar algunas mejoras en comparación con la versión recientemente recuperada?
Al hablar con André, elegí no intentar mejorar ni cambiar nada de lo que se hizo hace 34 años, así que voy a dejarlo todo como está.

Sin embargo, dado que Space 1999 parece ser más popular que nunca, incluso como serie de culto en Internet (actualmente hay fabulosos audiolibros modernos que se publican en CD y se pueden descargar, con nuevos actores), estoy pensando en retomarlo muy pronto, seguro. Sé que no tengo derechos de autor, pero tampoco voy a vender el juego, así que será otro de esos que voy a hacer por placer, como hago con todos mis juegos de GAC actualmente.
No será un remake, sino quizás sea un juego nuevo. Siempre odié la segunda temporada de la serie con Maya, a pesar de haber usado ese entorno en mi juego, pero el objetivo en ese momento era intentar imaginar cómo hubiera sido si la excelente primera temporada de la serie hubiera contado con la presencia de algunos personajes de la segunda. Eso es lo que quiero hacer en el próximo juego: Un nuevo Space 1999 verdaderamente basado en la Season One, pero donde también aparezcan personajes como Maya. Después de todo, todo el mundo adora a Maya, incluso si no te gusta la segunda temporada.
The Shattered World fue el último juego que hiciste en 1990. Utilizaste una nueva técnica para ilustrar las pantallas, con una imagen doble. ¿Recuerdas porqué utilizaste esta técnica?
Space 1999 para mí fue un juego fallido, porque no podía hacer todo lo que quería por falta de memoria. Al fin y al cabo solo tenemos 23k para crear una aventura y cuando tenemos imágenes del tamaño que pongo en ese juego, el espacio para imágenes o localidades con descripciones de calidad es lo primero que se acaba.
Además, el jugador nunca se da cuenta, incluso si el juego parece lineal al jugar, de que tras esa aparente simplicidad en la programación de la propia lógica interna de la aventura, el autor del juego tiene que gastar una cantidad considerable de memoria extra más allá de los gráficos o los textos visibles al redactar una infinidad de condiciones internas que garantizan que el jugador pueda tener cierta libertad de movimiento. Estas cosas, funcionen o no, deben ser pensadas por el programador, e incluso si el jugador no repara en, por ejemplo, una puerta oculta, esa puerta debe programarse con todas las condiciones posibles relacionadas con las acciones que el jugador puede intentar tomar en relación con este objeto, si la persona se encuentra con este detalle en la aventura.
Gasto mucha memoria del GAC escribiendo condiciones que garanticen que mis juegos no tengan agujeros, ya que mis mundos son bastante open world (otra característica que las reseñas decían que era imposible de lograr), pero para hacer eso tengo que estructurar muy bien mis mapas, anticipando siempre cualquier movimiento del jugador.
Todas mis aventuras en GAC están diseñadas para darle al jugador la libertad de resolverlas de al menos cinco formas diferentes, es decir, se pueden resolver de forma no lineal. Incluso cuando el jugador piensa que está siguiendo una estructura para ir de A a B, de hecho, en términos de código interno, siempre me aseguro de que haya hipótesis programadas para que el jugador pueda ir de A a B de varias maneras y por diferentes caminos.
El editor gráfico del GAC era la herramienta perfecta para intentar crear algo del estilo de The Neverending Story con mis propias historias.
Todas mis aventuras en GAC tienen divididas en varios puntos clave la narrativa de la historia que quiero contar, pero la forma de llegar a esos puntos clave dentro de la historia no tiene por qué ser la misma para todos los jugadores. Dos personas pueden explorar un juego mío de dos maneras completamente diferentes, empezando desde el mismo punto pero llegando a los puntos clave por caminos completamente diferentes.
Esto es lo que creo que hace que mi trabajo actual con el GAC sea bastante diferente de lo que se ha hecho antes con este parser, y precisamente lo que siempre pensé que se podría hacer en aventuras de Spectrum.
Hace treinta años jugué montones de aventuras, pero prácticamente el 99% de ellas fueron siempre lineales. Incluso The Hobbit, que era conocido por ser muy confuso en su estructura, en realidad era bastante lineal. O The Neverending Story, que sin embargo logró crear la ilusión de ser menos lineal de lo que realmente es. Clásicos como Rebel Planet y similares eran siempre los mismos cada vez que los jugábamos. Por eso, lo que trato de hacer con mis juegos actuales es precisamente abrir las aventuras de Spectrum a una estructura no lineal, ¡y eso usa mucha memoria! Obviamente no estoy tratando de hacer un MMORPG en Spectrum, pero cuando creo un mundo, me gusta que pueda ser explorado de manera diferente por dos jugadores distintos, aunque todos tengan que llegar a los puntos centrales de cada una de mis historias. Porque más que hacer juegos, me interesa contar historias… o registrar historias, ya que estoy usando el GAC para estructurar ideas futuras para cómics, novelas gráficas o libros ilustrados.
La idea de las pantallas surgió por necesidad y también porque recordé que The Neverending Story tenía un aspecto parecido. De hecho, hubo otro juego en Spectrum que adaptaba unos cómics ingleses llamado Slaine que intentaba usar una técnica similar para tener personajes en pantalla todo el tiempo, pero solo cambiando algunos cada vez que pasaba algo en la aventura. Además, la imaginación humana llena bien los espacios y da igual que una aventura tenga una pantalla grande o pequeña, porque aunque sea pequeña, al poco tiempo nuestro cerebro se adapta al formato. Por ejemplo, ahora en Alexandria utilizo un formato cinematográfico pequeño de 16:9, pero parecerá más grande de lo que realmente es, ya que todo está en el encuadre a medida que se dibujan las ubicaciones. Además, quienes gustan del Spectrum siempre han estado acostumbrados a imaginar más de lo que aparece en la pantalla. Por eso me encanta ilustrar mis portadas para cada juego, para crear ambiente.
Más que hacer juegos, me interesa contar historias… registrar historias, ya que estoy usando el GAC para estructurar ideas futuras.
The Shattered World no se ha recuperado por completo, ¿estás pensando en hacer una versión 2024?
Actualmente estoy viendo lo que puedo hacer. En principio voy a rehacer el juego en las partes que faltan (y corregir lo que salvamos), ya que recuerdo razonablemente bien lo que había antes. El juego no era muy grande, pero tenía tres partes, debido a los gráficos. En realidad fue realmente un experimento, para ver si después de Space 1999 podía encontrar una manera de no perder la memoria innecesariamente, ya que a menudo no es necesario ilustrar muchas de las localidades en detalle.
En cualquier caso, no es una prioridad por ahora, ya que estoy terminando la parte 3 de Alexandria y ya tengo dos juegos más escritos para hacer en las dos semanas siguientes, dependiendo de cuánto tiempo me permita mi trabajo jugar con el GAC. Normalmente puedo planificar, diseñar y programar un juego en tres días, pero cuando no tengo nada más que hacer. Ahora, con mi trabajo de ilustración entre manos, en principio debería poder hacer una nueva aventura a la semana. Al menos ese es el plan por ahora.
En el momento en que hacemos esta entrevista, también estás trabajando en un nuevo juego, Alexandria. ¿Qué puedes decirnos sobre él?
Bueno, inicialmente se suponía que sería un juego independiente al estilo Shangri-La… El problema es que mi imaginación no se queda quieta y cuando me di cuenta, el final del juego pedía una secuela. Como yo mismo quería saber qué iba a pasar después, tuve que programar la parte 2… lo que luego terminó en un cliffhanger imposible de evitar…
Alexandria debía ser una aventura histórico-fantástica ambientada en la biblioteca de Alejandría (inspirada en el antiguo episodio de Cosmos donde Carl Sagan camina por los pasillos de la biblioteca perdida) que de repente se convirtió en otra trilogía. Además de eso, estuve leyendo los cómics de Blake & Mortimer y cuando me di cuenta, Alexandria era una mezcla de Blake & Mortimer, Cosmos y Ancient Aliens, aunque sigue ambientada en el pasado, en el corazón del antiguo Egipto. También tiene la particularidad de ser un juego en el que cambio el estilo gráfico por falta de memoria. La idea inicial era intentar estirar el GAC tanto como fuera posible respecto al número de localidades.
Hasta ahora, mis aventuras habían alcanzado como máximo 40 localidades por parte, o poco más. La primera parte de Alexandria tiene 60, lo que en términos de programación significa que tomó el triple que Shangri-La o incluso Eclipsia, que comenzó con un mapa de 30 localidades. Y cuando digo que costó el triple no me equivoco. Con el doble de código, porque básicamente dupliqué el número de ubicaciones en comparación con aventuras anteriores, no podría haber cubierto todas las opciones posibles que el jugador podría intentar para resolver el juego.
Por ejemplo, hasta ahora, si sigo linealmente mi solución escrita de cada aventura, todos mis juegos anteriores necesitan de promedio entre 130 y 150 comandos/pasos para completarse. En el caso de la parte 1 de Alexandria, ¡se necesitan entre 190 y 200 comandos/pasos! Lo mismo para la parte 2. Por lo tanto es una aventura un poquito más grande…
El código oculto para evitar agujeros en Alexandria es muy grande. Especialmente porque mantuve parte de la estructura que usé en Shangri-La, en la que hay personajes que se mueven de un lugar a otro dependiendo de lo que el jugador elija hacer. Eso por sí solo implica una gran cantidad de código adicional para garantizar que no haya agujeros en la estructura cuando el jugador explora el mundo de Alexandria. Aunque me vi obligado a hacerlo más lineal, la primera parte sigue siendo bastante abierta, teniendo en cuenta que estamos hablando del GAC, claro.
Debido a esto, me estaba volviendo loco tratando de ilustrar la aventura e incluso consideré hacerla solo texto. El problema es que incluso así sería un producto inferior, porque seguiría sin poder crear buenas descripciones de localidad.
Por lo tanto, sólo para hacer la primera parte necesité, no tres días, sino ocho días. Cinco días sólo para reducir al máximo el texto importante de la aventura, a veces a meras frases telegráficas, lo cual fue un desafío brutal. No es fácil crear ambiente cuando sólo podemos tener una frase, y en esa frase es más importante incluir pistas para el jugador que crear una atmósfera narrativa.
Así que pasé cinco días reduciendo el tamaño de los mensajes, las descripciones e incluso eliminando algunas localidades menos importantes. A veces tenía que ser coma por coma, punto por punto, todo para conseguir un byte más para los gráficos. Con esto logré arrancar 2700 bytes, y tenían que ser suficientes para dibujar 60 localidades + la pantalla de entrada + la pantalla final. Incluso parece mentira.
Creo que Alexandria estimulará visualmente la imaginación del jugador, que verá más allá de lo representado.
Y aquí es donde entra en juego mi faceta de ilustrador y demuestro plenamente cómo los críticos que revisaron inicialmente el programa en los años 80 nunca podrían haber entendido esto. Como dije anteriormente, una buena ilustración, o una ilustración funcional para un juego GAC en este caso, no tiene por qué ser detallada. Todo está en el encuadre y la atmósfera que puedes crear con el diseño de perspectiva. Y ahí es donde radica mi punto fuerte.
Primero, el objetivo de la primera parte era estirar al máximo el número de localizaciones, en la segunda parte quería intentar estirar el concepto de mundo abierto, lo que significa que incluso más que en aventuras anteriores, el jugador tendría total libertad para volver al inicio del mapa en cualquier punto del juego. De hecho, dejé trampas en la aventura diseñadas para confundir a la gente y hacer que muchas personas piensen que en realidad están completando la aventura cuando descubren que tienen que retroceder mucho porque no lograron hacer algo importante que estaba justo debajo de sus ojos. Por lo tanto, el objetivo de la parte 2 es crear un mundo abierto a medida que el jugador abre cada área y resuelve cada bloqueo. Esto significa que en la parte 2 de Alexandria la historia es un poco menos importante, ya que su desarrollo dependerá del destino del jugador y no solo de lo que descubra en el camino. La parte 2 es un experimento de exploración. O al menos eso espero.
La parte 3, que estoy programando en este momento, también será ligeramente diferente porque ahora el objetivo es recuperar realmente la idea de la historia y concluir todo con la revelación final, (incluida una que conecta directamente con algo que está en la parte 1 y que en realidad sólo cobra importancia en la 3, ayudando al final a conectar todas las partes en una).
Y a pesar de seguir siendo «mundo abierto», la escala geográfica de esta parte es tan vasta que en este caso elegí colocar cada grupo de bloqueos en áreas específicas. Sin embargo, estoy seguro de que muchas personas no encontrarán todo en el orden en que los puse y, como tal, será inevitable que regresen y completen algo que seguramente olvidaron. Por tanto, también podrás volver al principio, aunque estés al final de la historia. Nuevamente, esto implica gastar memoria adicional en programación invisible para garantizar que nada se atasque.
Pero tienes planes para muchos juegos más. ¿Cuáles son tus proyectos futuros?
Tengo pensada una historia de una casa embrujada (que también convertiré en un libro para vender en KDP en Amazon) inspirada en una de mis películas clásicas favoritas (The Uninvited, que es la Casablanca de las películas de fantasmas).
También estaba escribiendo una aventura con la atmósfera de Enyd Blyton en Los Cinco, porque compré un montón de sus libros en inglés el año pasado y siempre quise crear una historia que rindiera homenaje a ese tipo de historia ingenua de aventuras juveniles. Nada mejor que usar el GAC para hacerlo.
He planeado todo el mapa y ahora solo me queda inventar la historia para que encaje allí. Sí, porque así surgen mis historias. Dibujo un mapa al azar y mi imaginación conecta punto a punto lo que allí podría pasar.
Para el juego de fantasmas ya lo tengo todo listo (para empezar en cuanto termine Alexandria), y el juego estilo Enyd Blyton será el siguiente.
Si existe la posibilidad de obtener algún día una versión mejorada a 128K del GAC, tengo la intención de adaptar mi novela gráfica Once Upon a Time on Mars (que necesitaría un remake uno de estos días), ya que es la historia perfecta para mi estilo en este parser, si la memoria me permite hacer dibujos que hagan justicia a los originales en los que tanto trabajé cuando hice el cómic hace años. Como no hay GAC para 128K, haré este proyecto de todos modos, pero dividiré el juego en quizá diez partes, para poder dibujar en serio con el GAC (ya que realmente me gusta su editor gráfico).
Aparte de eso, no me faltan ideas. Como puedo crear juegos muy rápidamente con el GAC, en 2024 espero lanzar al menos otros diez… aunque estoy seguro de que habrá muchos más. Esto se ha convertido en un gran pasatiempo para mí y un buen escape del estrés del trabajo normal de ilustración. Por tanto, ya sea que la gente juegue mis aventuras o no, no voy a dejar de hacerlas.
¿Cómo piensas combinar las aventuras que desarrollas en GAC con los cómics y libros que escribes y que forman parte de tu actividad profesional?
Estoy usando el GAC como si fuera un cuaderno para estructurar varias cosas a la vez. Durante años tuve muchas historias en la cabeza sin plasmarlas en papel de forma coherente. Mi trabajo normal en ilustración a través de mi web no me deja mucho tiempo para sentarme y tomar una hoja de papel para estructurar las ideas de cada cosa que imagino. Llevaba años buscando una forma de registrar ideas y estructurar una base para desarrollarlas posteriormente, ya sea para cómics, libros ilustrados o novelas en prosa. GAC es la herramienta perfecta, porque me permite hacer esto, e incluso si publico los juegos y alguien roba mi idea, no importa, porque las ideas no tienen derechos de autor, sólo su ejecución. Por eso, para mis clientes de ilustraciones seguiré trabajando en libros infantiles, juegos de mesa, portadas de libros y similares, pero ahora tengo una forma sencilla y divertida de registrar mis propias creaciones e incluso tomar cada una y desarrollarla en un futuro en el formato que elija.
Por tanto, tengo que darle las gracias a André Leão, porque si no hubiera recuperado mi Space 1999, no me habría dado cuenta de que GAC era la herramienta que necesitaba, no solo porque me divierto mucho creando aventuras de Spectrum incluso si nadie las quiere jugar, sino porque es la manera perfecta para mí de organizar mi imaginación para proyectos futuros.
Finalmente, ¿para cuándo ediciones físicas de tus juegos?
No tengo ni idea. Hay cosas en el aire, pero necesito hablar con la gente que pueda hacerlo. Sería muy divertido 34 años después ver mis juegos GAC en casete, especialmente porque si hago ediciones especiales, el comprador se llevará mucho más que un juego, como un mapa dibujado por mí, por ejemplo, ya que no solo me hace feliz hacer el juego, sino también ilustrar los mapas. Al final, una de mis ediciones podría contener un póster y tal vez hasta un cómic… dependerá de lo que se acuerde con quien quiera editar estas cosas. Una idea interesante sería tener un recopilatorio con todas mis aventuras en una caja o algo así en una mega edición especial, pero por ahora no tengo idea de lo que pasará, aunque lanzar algo en 2024 sería realmente divertido.
Por André Leao (@PlanetaSinclair)