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Entrevista a One Of Us Studios

Hola, Dardo, ¡gracias por tomarte tu tiempo para entrevistarnos! Y hola a todos los lectores del CAAD, un gusto formar parte de ésta edición.

Empecemos con algunos datos personales para conoceros mejor. En primer lugar, querríamos saber quiénes sois los componentes del grupo.

Somos una compañía recientemente formada (One Of Us Studios @OneOfUsStd_DE). Mi nombre es Guillermo De Cunto, cofundador de la compañía y director del juego El llamado de Ramas: Tiempos Retorcidos.

Actualmente contamos con ocho miembros entre directivos, manejo de personal, creación de contenido, desarrollo, comunicación y manejo de redes. Claro que hay muchos más involucrados en el juego que fueron integrando su trabajo a medida que lo fuimos necesitando.

¿De dónde sois?

La mayoría del equipo se encuentra ahora cumpliendo sus funciones desde Córdoba, Argentina, pero no podemos dejar de mencionar aportes desde Brasil y Estados Unidos para las traducciones. Si nuestras más alocadas metas de largo plazo se llegan a cumplir, esperamos tener miembros del equipo desperdigados por todo el mundo.

¿Cómo habéis llegado hasta aquí? ¿Es un hobby de juventud u os interesó este mundo ya siendo mayores?

Creo que uno siempre va tomando decisiones que lo llevan a donde quiere estar. Sólo es cuestión de irse preparando, mantener el norte fijo y aprovechar cuanta oportunidad vaya surgiendo.

Personalmente es un sueño que tengo desde pequeño: vivir de crear juegos y aventuras. Como dice el dicho, planta un árbol, escribe un libro y ten un videojuego… o algo así.

¿Tenéis estudios informáticos o gráficos, o trabajáis en cualquier otra cosa?

El primer lenguaje que aprendí como tal fue a los diez años cuando hice un curso en Visual Basic, luego fui agregando cursos y lenguajes al repertorio.

Se me da la informática por mi gusto a los videojuegos. Tarde o temprano terminas aprendiendo a desarmar una PC, encontrar sus fallos e incluso mejorarla.

En cuanto a mis estudios, soy Ingeniero en Computación, concluí la carrera con una tesis en conjunto orientada a la gamificación en la educación mediante el desarrollo de un videojuego. Eso me dio mis primeros conocimientos sobre las necesidades a la hora de crear uno.

Anteriormente trabajé en muchos puestos de dirección de grupos de desarrollo, informática y programación, pero éste es mi primer emprendimiento en cuanto a videojuegos. Si bien tiene sus momentos de tensión, ver el juego en funcionamiento y subido a Steam es de lo más gratificante.

¿Cual ha sido vuestro primer contacto con los ordenadores y la informática?

En mi caso el primer uso que le dí a un ordenador fue jugando al LOGO. Pasó mucho tiempo hasta que descubrí que, más que un juego, era un lenguaje de programación para principiantes.

La secuencia de los siguientes juegos no la recuerdo bien, pero tengo muy gratos recuerdos de mis primeras aventuras gráficas: Monkey Island, Gabriel Knight y Full Throttle. También disfruté mucho los juegos tipo RPG como Might and Magic VII y Final Fantasy y juegos de estrategia como Warcraft y Heroes of Might and Magic III. Tanto gusto por los videojuegos me fue empujando a saber más de informática. Creo recordar que mis primeros formateos que hice sin mucha ayuda fueron del Windows 95.

Ahora hablemos del grupo… ¿Cómo se os ocurrió el nombre?

Como diría Sheldon: One of Us, One of Us!, en referencia a la vieja película Freaks. Fue una de las opciones que más nos agradó. Por supuesto buscábamos un nombre que nos identificara como grupo. Qué mejor que uno que hiciera una mención tan directa: Una comunidad friki que disfruta compartir sus gustos y afinidades, hacer nuevos amigos con intereses similares y formar parte de algo más grande.

Cuéntanos sobre vuestro trabajo en el grupo, quien programa quien dibuja, el músico, el guionista…

Como mencioné antes, algunos miembros fueron cíclicos. Se acoplaron a medida que les íbamos necesitando.

Luciana Gonzales se encargó de todo el bloque artístico, junto a ella decidimos el estilo que tendrían los personajes y los escenarios. En muchas ocasiones tuvo que seguir mis bosquejos en Paint para crear los escenarios siguiendo la distribución que necesitaba para el juego. En su aporte puso mucha de su chispa creativa.

En cuanto a voces, fuimos entrevistando a muchas personas hasta encontrar a los indicados. El primero en aparecer fue Horacio D’Ambra. Él tuvo la tarea de personificar a Mic con sus más de siete mil líneas de diálogo. También logró encargarse de otras cuatro voces por su versatilidad.

Luego fue el turno de Manny, Habel, Ronnie y el vigía, donde Germán Masgoret nos ofreció unas personificaciones muy precisas y divertidas. En cuanto al Alquimista, fue interpretado por Juan Ignacio Manzi. El Raba fue una gran adición ya que Karl necesitaba una personalidad muy particular, anciano y a la vez vivaz, sumamente sabio e inteligente. También se le asignaron las voces de Bor y del tabernero.

Eduardo Accieto interpretó el rol de Lord Nicola. Su uso de las pausas y las acentuaciones le dieron una mayor calidez a ese personaje recto y estoico. Por último llegó Natalia Lerda para interpretar a Sarah. Disfrutamos mucho de ver a Sarah cobrar vida con su voz. Las notas de urgencia y seguridad en la voz fueron las justas para su personalidad. También se le asignó la voz de la mercader, donde tuvo que acentuar casi lo opuesto.

En cuanto a música y efectos de sonido, optamos por seleccionar medios accesibles por atribución, ya que el proyecto se estaba haciendo demasiado grande.

De la programación, la historia y el guion, se hizo cargo un servidor. Si bien eso ralentizó un poco el desarrollo por ser también el director, esto me ayudó a asentar bien los aspectos que hay que tener en cuenta en cada una de esas áreas para próximos juegos.

¿Algún trabajo anterior?

En todos los casos ya habían experiencias previas, si no me equivoco. Seleccionamos un grupo muy diverso de personas para crear el juego. Locutores, actores de doblaje, programadores, gestores de proyecto, estudiantes de biología, profesores…¡incluso artesanos! La gran variedad de disciplinas provechosas para forjar un juego es impresionante.

¿Alguna experiencia en juegos anteriores?

Más allá de la personal con la tesis, no. De hecho, quienes se fueron uniendo lo hicieron con el entusiasmo de adquirir la primera experiencia en el campo, claro que lo tuvimos que compensar con mayor esfuerzo y aprendizaje continuo. Muchas veces tuvimos que volver atrás en nuestros pasos para arreglar algo que aprendimos a la mitad. Pero bueno, aunque el proceso se hizo un poco más largo de lo que esperábamos, aprendimos a hacer una buena base para los siguientes. Que era la intención desde un principio.

Y ahora sobre la aventura… ¿Por qué elegisteis una aventura gráfica para vuestro primer trabajo?

Primero hicimos un enfoque en lo que queríamos lograr. Buscábamos algo con poca repetición y farmeo; que tuviera una relación experiencia/tiempo elevada. Eso ya descartó muchos estilos repetitivos y multijugador. Como víctimas de la adicción a muchos juegos sin fin, creímos una buena idea ofrecer algo que otorgue una sensación de logro más definitiva.

De la lista que nos quedó, buscamos algo «empaquetable» que nos permitiera terminarlo y seguir con el siguiente sin acarrear un alto grado de mantenimiento. Hay muchas ideas que materializar y no queríamos frenar el proceso estancando nuestros recursos en un solo juego.

De los estilos de juego que quedaron, nos dimos el lujo de optar desde nuestro favoritismo. Nos terminamos de decidir por la aventura gráfica ya que era mucho más natural reflejar nuestra narrativa y humor en ese estilo.

Supongo que las ideas siempre salen de algo que hemos visto o leído… por tanto habladnos de vuestras preferencias en libros, películas u otros juegos que os han enseñado algo u os han dado ideas

Bueno, la verdad es que en eso tengo mi mayor fanatismo, así que podría quedarme hablando algunas horas. Pero creo que se resume al gusto hacia la fantasía y la ficción. Todas las obras que inviten a visitar otros mundos o una versión más intensa de éste suelen ser de mi agrado. ¿Quién no querría que Gandalf dejara una marca en su puerta y nos llamara a una aventura? O quizás encontrar un armario mágico que nos llevara a Narnia. ¡O de repente descubrir que eres un semidiós!

Realmente demasiados libros, tiras cómicas, juegos, películas y series como para mencionarlos todos. ¡Y cuántos más en la lista de espera para leer, jugar o ver! Quien haya jugado al menos la demo del juego puede entender cómo ese fanatismo se aplicó a la historia. Mic (el personaje principal) es de por sí un fanático de la misma índole, pero él tuvo algo de suerte y pudo vivir la aventura que otros solo pueden esperar.

¿De dónde salió el guion?

Supongo que puede dividirse en tres partes. El esqueleto principal de la aventura lo diseñé desde el principio. Es difícil de notar en la versión final ya que fui retocando algunos detalles, pero la idea inicial era que Mic pasara por todas etapas del duelo tras perder el rumbo con este viaje accidental.

A la segunda parte se la podría llamar de inspiración espontánea. Fue donde se incluyeron algunos bloques de humor, resaltes de personalidad, ideas locas y minijuegos.

Por último, la etapa de consistencia. No quiero spoilear mucho, pero quien haya terminado el juego tuvo que notar la importancia de las acciones de cierto personaje antes y después de que pasaran los eventos.

¿Vais a traducir la aventura en algún otro idioma?

Sí, eso está dentro de nuestros objetivos principales. A medio plazo queremos llevarlo al alemán en subtítulos y al inglés en voces. Luego iremos seleccionando nuevos idiomas basados en las compras y los deseados en Steam. Con algo de suerte, llegaremos a tener el juego en todos los idiomas que se deseen.

¿Vais a programarla en alguna plataforma más, como Mac, iOS o alguna consola?

La intención es hacerlo lo más accesible que se pueda. Contamos con la versatilidad del motor de desarrollo para exportarlo a otras plataformas, claro que va a requerir muchas pruebas y ajustes. Por ahora nuestra prioridad son los idiomas y empezar la siguiente parte del juego.

¿En qué ordenadores trabajáis, y con qué programas?

El desarrollo lo voy alternando entre una PC de escritorio cuando quiero hacer pruebas o cosas repetitivas y una portátil cuando requiero más concentración o inspiración. El motor de desarrollo que uso es Visionaire Studio. Lo elegimos tras ver los resultados de algunas otras aventuras gráficas como Deponia y The Night of the Rabbit. Parecía tener todo lo que necesitábamos para arrancar.

¿En qué programa dibujáis?

Depende mucho de a quién se lo preguntes del equipo, ja ja. Mis bellísimos bosquejos son hechos en papel o Paint. Luciana hizo los dibujos base en papel, luego utilizó el Adobe Ilustrator para digitalizarlo y darle los colores base y finalmente el Photoshop para sombras y otros detalles. Actualmente queremos migrar a opciones de código abierto como GIMP y Blender por cuestiones de transparencia y privacidad.

Los gráficos son muy buenos, ¿podéis contarnos algo de ellos?

En eso, todos los aplausos a Luciana Gonzales. Junto a ella definimos aspectos básicos como la distribución de los objetos dentro de las escenas, la forma y aspectos principales de los personajes y los detalles que hacían falta dentro de la interfaz.

Una vez definido lo que hacía falta, ella plasmó su creatividad en cada escena, interfaz y personaje. Si hay algo que me gusta destacar de la parte gráfica son las escenas de noche, las expresiones de los personajes en las animaciones y el nivel de detalle logrado en los escenarios.

El laboratorio de Karl fue, a mi gusto, el escenario más sorprendente de todos en cuanto a detalles y uso de colores. Probablemente me dejé llevar un poco en ese escenario, ya que cada elemento agregado para ambientarlo pedía a gritos ser interactuable.

¿Cuál será vuestro próximo trabajo? ¿Estáis ya en algo?

¡Ya empezamos la segunda parte! Actualmente estoy preparando la sección del menú, configuración y otros detalles generales con lo que fui aprendiendo de lo anterior. Van a haber más opciones, como la velocidad del personaje, el tipo de interfaz del mouse y un nuevo sistema de dificultades para adecuar la jugabilidad a distintos aventureros. Mientras tanto iré ordenando mis ideas para la trama general del juego y haciendo investigaciones sobre las nuevas temáticas que vamos a abarcar.

El sistema de juego es muy sencillo, en el sentido del menú, el uso del ratón, el inventario, etc. Habladnos de cómo llegasteis a pensarlo todo y plasmarlo en la aventura.

Muchas cosas fueron decididas tras probar otros juegos del mismo estilo. La idea de usar la moneda verbal nos atraía porque intensificaba los roles de Mic. La pusimos a prueba volviendo a clásicos como Full Throttle o Monkey Island 3 y viendo sus pros y sus contras. Si bien es algo engorroso aprender a usarlo al principio, luego se torna mucho más natural que ir eligiendo cada acción antes de ir al objeto.

En cuanto al menú, al igual que la música, buscamos hacerlos simples para enfocar la atención del jugador en el juego. La interfaz para cambiar los roles y ver el inventario tenían que ser algo de ágil acceso, para evitar que se perdiera la atención en el juego. Consideramos que lo que hace a un jugador disfrutar de estas aventuras es ser parte de ellas, considerarse el personaje que está manejando.

En cambio, los «caracteres» del protagonista ya es otra historia. ¿Cómo se os ocurrió complicarnos tanto?

Supongo que siempre disfruté de esa pizca de exasperación en las aventuras gráficas. Hasta el día de hoy recuerdo lo mucho que me costó en mi juventud conseguir arcilla en la escena del crimen en Gabriel Knight. No por la frustración de saber qué necesitaba y no encontrarlo, sino por la sensación de logro que me inundó cuando lo hice. De todas formas, los próximos tendrán la opción para saltarse eso de necesitar el rol correcto para lograr algo, aunque seguro muchos evitarán usarla hasta no haber probado todo.

De hecho, en general la dificultad es muy alta con el laberinto del bosque, las cuatro palancas del laboratorio o tener que encontrar el carácter correcto para cada ocasión. ¿Por qué tanta dificultad?

Es un buen punto, después de todo uno va hacia los videojuegos a liberar un poco del estrés del día. Creo que fue un poco de prueba y error. Durante todo el proceso tuve muy en cuenta que éste era un juego corto. La gente lo iba a elegir para disfrutar unas pocas horas y quedarse con la experiencia. No quería hacerlo muy sencillo justamente por eso. Al menos para mi estilo de juego sería frustrante comprar un juego que me dijera paso a paso qué hacer, sin dejar nada para deducir por mi cuenta, claro que el balance entre dificultad y frustración es muy fino y hay que saber manejarlos con excelencia. Algunos aspectos de la dificultad van a tenerse en mejor consideración en el futuro. Otros van a ser opcionales, para que quienes lo jueguen vayan estableciendo su propio balance y lo disfruten lo mejor que puedan.

Por cierto, ¿las cuatro palancas del laboratorio sirven para algo o solo es un puzle de mentira para tenernos ahí pensando como locos?

Bueno, aclaro que ésta respuesta es un spoiler, así que lean a discreción. Cada palanca representa un bit y la progresión hacia el número cuatro en código binario era la clave del acertijo. Mezclamos un poco el orden de las palancas para que pareciera más azaroso y darles un poco de dificultad adicional.

Como entendíamos que saber la progresión del código binario no es algo de conocimiento común, optamos por elegir el cuatro como objetivo, que solo requería dos interacciones en el momento correcto. Quizás algo de azar y algunos intentos los llevaran a buen puerto, claro que siempre se podía leer Palancas para novatos en la estantería de Karl y saltar el minijuego. ¡Quizás quieras intentar llegar al ocho!

Muchas gracias por vuestra paciencia y esperamos vuestra próxima aventura gráfica, mejor que esta pero algo menos difícil…

¡Gracias a ti, Dardo! Nos alegra que hayas disfrutado muchos aspectos del juego y que nos hayas ofrecido entrevistar. Esperamos volver a hablar contigo tras la segunda parte para que nos digas qué te pareció. Por supuesto que seguimos en contacto.

Y a los lectores, sólo comentarles que pueden jugar la demo gratuita del juego desde Steam. ¡Esperamos que les guste y poder seguir haciendo juegos del estilo en el futuro!

Dardo

Dardo

Experto jugador incansable de aventuras de todo tipo, comparte su sabiduría en su página web https://dardoaventuras.com/

Tranquilino Rodriguez

Nació viejo hace ya más de medio siglo. Desde entonces solo ha podido ir cuesta abajo y sin frenos. Prueba de ello es que dedica parte de su tiempo a dirigir y presentar un pódcast en Twitch llamado Increíble Pero Incierto. Como es un animal sediento de éxito y fortuna, está tratando de ofrecer a las masas su visión del clásico de Aventuras AD #LaAventuraCasiOriginal, una aventura de texto que, sin duda, le reportará pingues beneficios. Mastodon

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