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Experiencia educativa con el juego La Sorpresa

Por Antonio Nuño ()

Soy Antonio Nuño (@nuno_anto) y, entre otras cosas, soy profesor en Secundaria e imparto una materia que en Andalucía ha empezado nueva el curso 23-24 y que se llama «Aprendizaje Social y Emocional». Es una materia de 4.º de ESO, destinada a jóvenes de entre 15 y 16 años.

En una parte del segundo trimestre se ha planteado una situación de aprendizaje para identificar emociones y cómo las trabajamos. Para ello hemos usado la aventura gráfico-conversacional de Jellyfish Software llamada La Sorpresa, que está enmarcada en el género dramático-terror con pinceladas de humor.

Hemos usado en el navegador web la página www.msxweb.org y el archivo ROM que se encuentra alojado para su uso de forma gratuita en este enlace.

Para desarrollar la actividad en clase hemos usado unos ordenadores Chromebook y se ha compartido esta tarea a través de la plataforma Classroom de Google. Esto implica que cada alumno disponía de un ordenador con conexión a internet y, de forma fácil, podían seguir el juego en sus casas, pues las instrucciones estaban detalladas en la tarea de la plataforma educativa.

El primer paso ha sido enseñarles qué es un MSX y cómo cargar a través de la web el archivo ROM, y el segundo guiarles, a modo de tutorial, en las instrucciones básicas que se deben usar en las aventuras gráfico-conversacionales. Una vez solventada la parte de aprendizaje técnico, pasamos a la social y emocional.

La idea era trabajar con el alumnado las emociones que experimentan al jugar. Por un lado, porque este juego incluye momentos de terror, muertes y sustos varios; por otro, porque es un tipo de juego que les obliga a escribir y elegir palabras concretas para cada acción, lo que genera frustración, impotencia, ganas de rendirse…

El resultado de la experiencia ha sido muy positivo, ya que junto a las dinámicas personales, en las que se han desarrollado emociones y reacciones de diferente tipo que van desde rendirse a la primera dificultad a preguntarme por los pasillos para ver si podía darles alguna pista, también se han generado dinámicas colaborativas.

La evidencia que les hemos pedido ha sido que me presenten dos o tres finales de los que ofrece el juego (y que no fueran muertes). Eso ha llevado a tener que pedirse ayuda unos a otros y a colaborar en la resolución del trabajo, algo que me ha resultado asombroso. De hecho, me han contado que en sus casas han seguido jugando porque querían llegar al final.

Muchos han repetido la frase «es imposible», y cuando les he dado alguna pista (o la ha encontrado otro compañero) se han sentido contentos por avanzar.

El último paso ha sido hacer una reflexión escrita sobre las emociones experimentadas, y muchos expresan «sorpresa porque un juego antiguo puede engancharnos», «alegría cuando se ha resuelto un acertijo», «frustración cuando te han matado o te habías olvidado hacer una acción», «miedo cuando ha ocurrido tal cosa» y un largo etcétera de sensaciones.

Quiero compartir esta experiencia con los amigos del CAAD porque como docente creo que nuestras aventuras ayudan al desarrollo de la competencia lingüística, al autoaprendizaje (aprender a aprender), y a trabajar la competencia social y cultural. Os animo a seguir creando aventuras accesibles desde cualquier ordenador sin perder la esencia de 8 bits que tanto nos gusta.

Un último dato: se sorprenden por «la cantidad de memoria» que ocupa el juego, ¿cómo es posible que en 2 MB quepa tanta información cuando los juegos de consola son GB y GB? – se preguntan…

Tranquilino Rodriguez

Nació viejo hace ya más de medio siglo. Desde entonces solo ha podido ir cuesta abajo y sin frenos. Prueba de ello es que dedica parte de su tiempo a dirigir y presentar un pódcast en Twitch llamado Increíble Pero Incierto. Como es un animal sediento de éxito y fortuna, está tratando de ofrecer a las masas su visión del clásico de Aventuras AD #LaAventuraCasiOriginal, una aventura de texto que, sin duda, le reportará pingues beneficios. Mastodon

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