Informes

Farila y la ‘jam’ de aventuras de texto para niños

Por: EJVG

La ‘jam’

Tras un largo periodo sin programar una aventura de texto (ni nada, en realidad) me decidí a intentarlo de nuevo en 2020, casi solo para probar si todavía sería capaz de manejarme con el PAW y hacer algo medianamente jugable con él.

En unos meses acabé esa nueva primera aventura, El Experimento, y justo en ese momento, llegó la convocatoria de la jam de aventuras de texto para niños de 2021. Por si hay alguien que aún no lo sepa, una jam es una especie de concurso creativo en el que se ha de desarrollar un proyecto con unas características concretas en un tiempo generalmente reducido, a veces simplemente de unas pocas horas.

En otras circunstancias no habría participado, porque el tiempo del que disponía era de apenas de un mes, pero la casualidad hizo que tuviese el PAW muy reciente por haberlo estado usando para programar El experimento, así que me embarqué en algo que en principio parecía tan sencillo como desarrollar una aventura de texto para niños de una edad en torno a 8-10 años ¿Pero sería esto tan sencillo como prometía? En este breve artículo trataré dar una respuesta a esto a través de mi experiencia como creador de aventuras de texto infantiles.

Creando una historia rápidamente

Las instrucciones de la jam especificaban que los puzles debían ser simples y adaptados a niños mayores de ocho años. Esto, que en principio parece una limitación, también da la ventaja de la simplicidad, la obligatoriedad de usar únicamente [VERBO + NOMBRE] de alguna manera remite a las aventuras más antiguas o incluso a las aventuras gráficas, y aunque no me acabe de convencer [USAR] como comodín para todo, en realidad limitar los verbos a [COGER/DEJAR/ABRIR/CERRAR] no difiere mucho de simplificarlo todo con [USAR].

Desarrollar una aventura para niños requiere de cierta capacidad de ponerse en el lugar de uno, tener un niño cerca entiendo que puede ser lo ideal, pero no era el caso y el poco tiempo que había para desarrollar el juego hacía difícil conseguir un tester menor de edad, así que tendría que echar mano de mis recursos infantiles.

La idea principal de Farila, llevada al juego con mayor o menor acierto, era la historia de un niño (o niña) que en un aburrido día de invierno recibe la visita de una torpe hada salida de uno de sus cuentos favoritos. Este hada le convence para unirse a la misión de recuperar la corona de la reina de las hadas, robada por sus enemigos, los duendes del frío.

Este argumento cuenta con los elementos más típicos del viaje del héroe de Campbell*: nuestro protagonista, que habita en su aburrido mundo ordinario, es reclutado por Farila, un hada algo ambigua en sus intenciones, que le lleva a través del portal que conecta con el mundo de los duendes del frío, una red de cavernas heladas, para buscar un objeto mágico y después volver a su hogar dónde deberá enfrentarse a una última prueba.

 

(*) Campbell afirma que los héroes de innumerables mitos de cualquier época, comparten estructuras y desarrollos en sus aventuras que se repiten en la mayoría de los casos; la llamada a la aventura, el rechazo a la llamada, las pruebas, la conformación como maestro de los dos mundos, etc.

Todos estos elementos del viaje del héroe han aparecido desde siempre en las narraciones dirigidas a los niños, siendo el más claro ejemplo Alicia en el país de las maravillas (1865) y por supuesto eran muy comunes en las  narraciones juveniles más típicas de los ochenta, con historias sobre jóvenes que viven en su mundo ordinario y que se encuentran de repente descubriendo de la mano de un guía o mentor y de forma inesperada, un mundo fantástico que los adultos no comprenden del todo y en el que tienen que cumplir una misión pasando por diferentes pruebas vitales. Un esquema muy evidente en clásicos ochenteros como Dentro del laberinto (1986) o La historia interminable (1984), e incluso en algunas otras en las que esta estructura no se ve de forma tan clara, aunque sí es reconocible, como es el caso de Karate Kid (1984), E.T. (1982), Regreso al futuro (1985) o Gremlins (1984).

El viaje de Campbell es un arquetipo que se ha repetido desde que existe la narración de historias, y estoy seguro de que aún se repetirán este tipo de esquemas en la narrativa infantil, pero he de confesar que no la sigo lo suficiente para poder afirmarlo con rotundidad, aunque hay grandes ejemplos más actuales del uso de esta estructura en sagas de gran éxito en los últimos veinte años como es el caso de Harry Potter.

El personaje principal Farila lo extraje de un personaje que antaño usaba como NPC recurrente en mis partidas de rol (genial Aquelarre*), un hada especialmente negada para la magia y con la habilidad de meter en líos a los personajes gracias a su incompetencia.

(*) Aquelarre es un juego de rol creado por Ricard Ibáñez y publicado por primera vez en 1990 por Joc Internacional.

¿Por qué los duendes del frío? La decisión partió de varios puntos: Primero Farila y las hadas necesitaban enemigos y los duendes parecían un buen enemigo para las hadas, aunque también había un criterio técnico para elegir la peculiar característica de vivir en un sitio helado.

Mi intención era diferenciar el mundo real del fantástico, algo así como sucedía en la película El mago de Oz (1939), en la que el mundo real luce en blanco y negro frente a un colorido Oz. Aunque la paleta de colores del Spectrum es bastante reducida, una solución podría haber sido precisamente esa, el mundo real en blanco y negro y el fantástico en color, aunque tampoco sería demasiado original. La solución final fue diferenciar el mundo real con la paleta completa, y el mundo de los duendes, principalmente con los colores de la paleta del Spectrum que se asocian al frío; cian, azul y blanco.

Si Farila se tratase de una aventura al más tradicional estilo AD, debería haber estado dividida en dos cargas, pero eso presentaba dos problemas; por un parte, la falta de tiempo, y por otra que la historia era un camino de ida y vuelta, es decir el argumento estaba estructurado en los clásicos tres actos, transcurriendo el primer acto en casa, el segundo acto englobaría la aventura en las cavernas y el robo de la corona, y el tercer acto, comenzaría con la peor situación posible al final del segundo acto; la pérdida de la corona, la espantada de Farila y la invasión de la casa del protagonista por los duendes. La falta de tiempo me hizo desechar la posibilidad de hacer más de una carga, y además en realidad tendrían que haber sido tres, y eso sí era demasiado.

Algunas convenciones

El fin de desarrollar aventuras para niños era principalmente dárselas a conocer a los pequeños e intentar aficionarlos a ellas, pero uno de los aspectos que más me chirriaba a la hora de pensar en niños de ocho años jugando a aventuras, era el tema de la orientación.

El típico juego de direcciones N-S-E-O no parece el mejor sistema para iniciar a alguien en las aventuras, y menos a un niño. Aunque a los jugadores nos parezca tan natural como decir derecha o izquierda, hay que considerar que puede sonar bastante extraño sobre todo cuando hablamos de localizaciones pequeñas o de interior. No creo que mucha gente sepa si su cuarto de baño está situado al este o al oeste de forma intuitiva.
Por otra parte, tampoco creo que exista un sistema mejor para orientarse con facilidad y poder hacer un mapa fácilmente en una aventura de texto que usar los puntos cardinales, por lo que considero que es una parte imprescindible de ellas, una especie de pacto tácito entre jugadores, que admitimos esa licencia tan fuera de contexto en pro de la jugabilidad.

La solución intermedia que encontré a ese problema fue la siguiente; puesto que existían dos zonas diferenciadas de juego (mundo real/mundo duendes), siendo una de ellas una casa normal y la otra una red de cavernas, cambié en la casa la forma de orientarse por la más normal IR A COCINA o IR AL SALON estando las habitaciones conectadas a través de un pasillo. En esa casa, aparece Farila y nos pide encontrar una brújula para poder acompañarla, esa brújula es la justificación para que en la red de cavernas nos orientemos con los habituales N-S-E-O, algo mucho más lógico para una red de pasadizos subterráneos que para una casa.
También añadí la palabra [MOCHILA] como sinónimo de [INVENTARIO], que, aunque este es un término que se acepta en el mundo de las aventuras y videojuegos en general, siempre me ha resultado un poco fuera de lugar para según que historias.

Conclusión

Finalmente, acabó el plazo de la jam y Farila y los duendes del frío vio la luz. A pesar de ser simple y precipitada, y bastante mejorable, la experiencia me hizo recapacitar sobre la sencillez en los puzles, una simplicidad que pienso que realmente las aventuras de texto nunca han tenido.

Algo bastante habitual en las aventuras de texto es el bloqueo, podemos pensar que depende de las capacidades o inspiración de cada jugador, pero sea por un motivo u otro, si las aventuras de texto fuesen algún tipo de formato literario, serían como una novela que la mayoría de la gente que la comience no la va a terminar. Esto puede suceder igualmente en video aventuras, aventuras gráficas y en cualquier juego de acción, y puede ser igualmente cuestionable, pero es cierto que quizá las aventuras de texto sean los únicos juegos en los que no influyen para nada nuestras características físicas. No es lo habitual, pero incluso a veces en las aventuras point and clic nos encontramos con que algo se nos pasa por alto solo porque, literalmente, no lo vemos.

Sin embargo, una aventura con puzles demasiado fáciles puede ser insípida y poco desafiante, siguiendo con el símil del libro sería como leer una novela en la que sabes de antemano todo lo que va a pasar por ser demasiado obvio. Así pues, ¿dónde está el término medio de dificultad de una aventura? No tengo una respuesta para eso, pero jugando al resto de las aventuras del concurso (decidí no jugarlas hasta que no finalizase la jam), descubrí que era satisfactorio resolver puzles, en principio, diseñados para niños, y es que hay que reconocer que muchas veces es agradable sentirse inteligente resolviendo enigmas tan sencillos que hasta un niño podría hacerlo.

Puedes jugar a Farila y los duendes del frío en el siguiente enlace:

https://ejvg.itch.io/farilatalpes

Publicaciones relacionadas

Mira también
Cerrar
Botón volver arriba