Análisis de Juegos

Husserl-1

Por Ignacio Esains (@Fichinescu)

Introducción

La cualidad más interesante de una novela visual es su capacidad para evocar una atmósfera vibrante con elementos que parecerían conspirar contra la forma usual en la que un jugador se relaciona con un videojuego. La falta de control directo sobre los personajes y las imágenes, que suelen ocupar la pantalla completa sin indicadores, dan la sensación de un juego que siempre está en pausa, de un universo que solo cobra vida cuando el jugador decide presionar la barra espaciadora y, por lo tanto, de una historia en la que uno solo controla el ritmo.

Husserl-1Es por eso que la novela visual resulta igualmente efectiva para historias acogedoras estilo anime como para aventuras que podrían ser su opuesto. Husserl-1 es breve, intensa y opresiva: una experiencia capaz de hacernos tiritar de frío en una tarde de pleno verano.

Ambientación

El juego comienza en lo profundo del espacio, donde dos repartidores espaciales se preparan para su próxima misión: entregar un paquete en la remota colonia del planeta que da nombre al juego. Husserl-1 es una desolada bola de hielo habitada únicamente por mil colonos que viven en un pueblo anacrónico y agonizante.

Husserl-1El frío se siente incluso antes de tocar la superficie. La efectiva banda sonora minimalista y las exquisitas pinturas digitales de la artista Natalia Zaytseva crean una atmósfera opresiva y distante, que inteligentemente refleja la relación entre los protagonistas Rob y Emily… ¿Compañeros de trabajo? ¿Examantes? La historia se sitúa tiempo después de un quiebre en su relación, que se revela gradualmente, sin robarle el protagonismo al conflicto central, porque, sin revelar demasiado, este es un juego de monstruos.

Y no cualquier tipo de monstruo. Los capítulos titulados con canciones de los años 80 son una pista de que la historia seguiría la tradición de películas de criaturas espaciales como Alien, La Cosa o Fuerza Vital. Basta con decir que nada es lo que parece en Husserl-1, y es casi imposible llegar al final de esta aventura sin caer en alguna trampa sangrienta.

Jugabilidad

Husserl-1 es una novela visual clásica, lo que significa que nuestra interacción con el juego es mínima, limitándose a elegir opciones en diferentes puntos de la historia. Sin embargo, estas pocas decisiones son cruciales, ya que pueden cambiar por completo el rumbo de la narrativa.

Husserl-1El juego señala claramente estas encrucijadas, aunque la mayoría de las veces será difícil saber cuál es la decisión correcta debido a la escasa información que tenemos. En este sentido, Husserl-1 evoca a las venerables aventuras conversacionales en las que perder un objeto en la primera habitación nos condenaba a un callejón sin salida después de incontables horas. Ron Gilbert estaría indignado, pero los entusiastas de esa tradición de diseño (y los aficionados a juegos japoneses como Steins;Gate) no tendrán problemas en volver a empezar una y otra vez.

Afortunadamente, el motor Ren’py está diseñado para la rejugabilidad. Incluso si olvidamos guardar la partida, podremos reiniciar saltando diálogos y volver rápidamente al punto donde nos encontrábamos. Una partida de Husserl-1, incluso leyendo todo el texto y obteniendo varios finales, no durará más de una hora.

Guion

No encontraremos grandes sorpresas en el arco narrativo de Husserl-1, pero tampoco parece ser esa la intención del autor. Los objetivos y conflictos de los personajes quedan claros desde el principio, y aunque no Husserl-1sea difícil anticipar que el horror se acerca, el deleite radica en la forma en que la aventura revela sus secretos, utilizando distintas técnicas para omitir información y acelerar el paso del tiempo. Transiciones, cambios de perspectiva, giros que llegan antes de lo esperado y fragmentos de texto que explican la mitología de este mundo de manera eficiente y concisa.

La prosa tropieza solo en dos momentos, y es lamentable que sean puntos clave. La primera escena se siente apresurada y torpe, como un borrador inicial lleno de diálogos explicativos en los que los personajes se dicen cosas que ya saben, solo para mantener al jugador al tanto de lo que está sucediendo. Los finales «buenos» también pecan al incluir demasiada información en un contexto no interactivo, a través de monólogos teatrales que verbalizan cambios que se desarrollaron de manera natural a lo largo de la aventura.

La alta calidad del resto de los textos demuestra que el autor tiene la capacidad de narrar de manera más elegante. Aún no es la versión final, por lo que todavía hay tiempo para ajustarlos.

Gráficos

El apartado visual del juego no presenta fisuras. El diseño de los personajes es un perfecto híbrido entre el estilo anime y Mass Effect, lo cual debería resultar atractivo para la audiencia a la que los autores apuntan. A diferencia de muchos proyectos de Jam, los personajes se integran de manera armoniosa con los fondos, logrando una estética equilibrada que mantiene al jugador inmerso a lo largo de toda la experiencia.

Husserl-1Según los autores, todavía faltan algunos detalles gráficos por corregir, y sería una gran oportunidad para retocar el único momento discordante: la primera escena, en la que se muestra una pelea feroz en la que las expresiones faciales de los personajes parecen indicar que están hablando del clima.

Conclusión

Husserl-1 sobresale por encima del promedio de las novelas visuales amateur. La habilidad concisa con la que presenta sus personajes y su mundo demuestra la experiencia de su autor, Pablo Depresiv Martínez (@pablote2es), quien es un diseñador veterano de aventuras conversacionales como El Archipiélago y La Casa al Otro Lado de la Tormenta. Es una lástima (y esto es una apreciación completamente personal) que una aventura tan atractiva tenga un nombre poco amigable para Google y una ilustración poco llamativa en su miniatura de itch.io.

Quizás lo más destacable de la novela visual de Martínez sea su capacidad para transmitir la esencia que solo las mejores obras de ciencia ficción logran: la sensación de haber visto apenas un fragmento de una realidad coherente y verosímil. Un mundo con reglas propias y personajes que trascienden la aventura que vivimos, y nos deja con una pequeña esperanza de que Martínez decida dar un paseo más por este fascinante universo.

Fdo. Ignacio Esains (@Fichinescu)

Tranquilino Rodriguez

Nació viejo hace ya más de medio siglo. Desde entonces solo ha podido ir cuesta abajo y sin frenos. Prueba de ello es que dedica parte de su tiempo a dirigir y presentar un pódcast en Twitch llamado Increíble Pero Incierto. Como es un animal sediento de éxito y fortuna, está tratando de ofrecer a las masas su visión del clásico de Aventuras AD #LaAventuraCasiOriginal, una aventura de texto que, sin duda, le reportará pingues beneficios. Mastodon

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