¿Alguna vez has soñado con ser ingeniero estructural y dedicarte a inspeccionar daños en instalaciones industriales? ¡Pues estás de enhorabuena! Infra te propone precisamente eso, en un entorno realista y sin distracciones innecesarias propias de otros juegos, como armas o enemigos. Solo tú, tu cámara, tu linterna, y un generador eléctrico que no funciona.
Infra es una rareza difícil de clasificar, de esas que nos da de vez en cuando el mundo indie. Se podría simplificar diciendo que está a medio camino entre un juego de puzles en primera persona y un simulador de paseos. Pero es más que eso.
Es lunes y nuestro trabajo consistirá en visitar zonas industriales de un lugar imaginario de Escandinavia, empezando por una presa en el campo que provee de agua y electricidad a la ciudad, y continuando con depuradoras de agua, fábricas, alcantarillas y otras instalaciones, a lo largo de tres episodios.
En principio, nuestro cometido será fotografiar todos los problemas que encontremos, tales como estructuras de hormigón agrietadas, tuberías con escapes, túneles inundados o transformadores que no funcionan. Pronto nos involucraremos tratando de reparar algunos de los desperfectos con los que nos topamos en nuestro camino. Y, conforme avanza la aventura, nos involucraremos cada vez más en su historia, desvelando secretos, misterios y conspiraciones, mientras ponemos nuestra vida en peligro por un sueldo que probablemente no compensa el disgusto de morirse en las profundidades de un túnel abandonado.
El juego no nos ofrece un mapa, ni tampoco un diario o lista de tareas. Tienes que prestar atención a lo que ves y a lo que te dicen, explorar el entorno y usar tu intuición. Y, a veces, no tendrás muy claro qué hay que hacer o a dónde hay que ir, lo cual tiene su cara y su cruz desde mi punto de vista, porque a mí no me gusta que los juegos te lleven de la mano y te lo den todo hecho, prefiero que te obliguen a esforzarte un poquito. Pero si no se hace bien, siempre estarás a un paso de perderte.
Por poner un ejemplo, Subnautica es uno de los juegos que más me han hecho disfrutar en los últimos años, y uno de los motivos de esto es que no te lleva de la mano, sino que te exige entender lo que estás haciendo. De este modo quizá cuestan más algunas partes, pero cuando descubres o solucionas algo tienes la satisfacción de saber que lo has hecho tú, no te lo ha regalado el juego.
También comparte con Subnautica el hecho de que se siente diferente. Y en mi caso, después de haber jugado cientos de juegos a lo largo de décadas, agradezco que todavía me puedan sorprender con conceptos frescos, que se salen –aunque solo sea un poco– de lo habitual.
Pero los creadores de Infra esperan –quizá– demasiado de los jugadores. Me he perdido un puñado de veces a lo largo de la aventura. A veces por no entender el puzle, como pasa en muchas aventuras, pero en muchas ocasiones por no saber literalmente a dónde tengo que ir o qué tengo que hacer. Esto me ha obligado a tirar de guía. Y, si con otros juegos suelo mirar una o dos veces la solución de algún puzle especialmente oscuro, en este caso he necesitado recurrir a esa ayuda extra no menos de media docena de veces. Y no siempre por la dificultad de los puzles, como digo; a veces es simplemente porque no sé qué tengo que hacer a continuación.
El tamaño de sus mapas y el hecho de no recibir apenas indicaciones le confiere ese aspecto de «simulador de paseos» que mencioné antes. Porque es un juego que hay que tomárselo con calma y disfrutar de su atmósfera también. No todo va a ser resolver puzles. Para mí tiene algo mágico y misterioso eso de perderse por una fábrica abandonada en la que no hay mucho que hacer, buscando una llave que nos permita salir. O colarse en unas oficinas desiertas y ponerse a revolver cajones y leer emails. No podemos perder de vista que Infra también es un juego de exploración con una atmósfera muy particular. Los puzles solo son una parte de la experiencia.
Pero hablemos de los puzles, pues merecen un punto y aparte en este artículo. No son los puzles clásicos que podemos encontrar en cualquier otra aventura. Son puzles… ¡de ingeniería! Por ejemplo: llegamos a una depuradora de agua inoperativa. Nuestra primera tarea será entender cómo funciona una depuradora de agua, para lo cual el juego nos ofrecerá planos e información. Después tenemos que revisar las instalaciones para entender qué es lo que está fallando. ¿Falta o sobra presión en un conducto? ¿El generador eléctrico está averiado? ¿Una de las tomas de agua está cerrada? ¿El software que controla todo el proceso necesita una actualización? Y, una vez entendemos la naturaleza del problema, nos pondremos manos a la obra a solucionarlo.
Pero no temáis, no se requiere haber estudiado una ingeniería para poder jugar. Infra se basa en conceptos y diseños realistas, pero está simplificado de modo que cualquiera pueda entenderlo. Es como tocar la guitarra en el Guitar Hero. Y este es uno de los puntos fuertes del juego que hace que sus puzles sean únicos.
Y no solo eso. Un buen número de esos puzles son opcionales; puedes resolverlos o dejarlos atrás y pasar al siguiente episodio. Puedes restituir el abastecimiento de agua de la ciudad… o no. Y puedes dejarte –y te dejarás sin duda– mucho contenido adicional por el camino. Habitaciones a las que no has entrado, documentos que no has leído, secretos que no has descubierto y máquinas que no has reparado. Lo cual puede llegar a a ser frustrante para los completistas y cazadores de secretos y por eso los fans recomiendan jugarlo varias veces.
Infra tiene algunos puzles muy originales e ingeniosos, que se salen de lo habitual. Aunque al mismo tiempo –quizá debido a su excesiva duración– otros puzles acaban repitiéndose varias veces a lo largo de la aventura. Como el de encontrar una válvula para ponerla en una tubería y así abrir o cerrar la corriente. O encontrar un fusible para un generador eléctrico que no funciona.
Algunos puzles requieren de una gran atención por nuestra parte. Uno que recuerdo especialmente es aquel en el que había una llave escondida bajo el hueco de una escalera, en la oscuridad, y tapada por un cubo. Para encontrarla tenías que agacharte bajo la escalera, iluminar con la linterna y levantar el cubo. Y, por supuesto, el juego no te la marca de ninguna manera. Encontrarla –o no– es cosa tuya.
Me fascina lo sencillo y realista que es, aquí no hay pollos de goma ni poleas si entendéis a lo que me refiero. La llave está escondida exactamente como la esconderíamos en la vida real. Y, al mismo tiempo, la dificultad que ofrece el puzle hace que resulte muy satisfactorio encontrarla… aunque a no pocos jugadores se les pasará por alto. ¿Es esto una genialidad o mal diseño de juego? Pues diría que está en una zona borrosa entre ambas opciones, y dependerá de cómo lo experimente cada uno.
Alguna vez he comentado que no me gustan los puzles demasiado rebuscados o surrealistas, porque creo que no se pueden deducir usando la lógica y al final se resuelven mediante ensayo y error. O mirando la solución en una guía. Tradicionalmente, los puzles de las aventuras manejaban conceptos más o menos simplificados o abstractos, pero conforme más realista es el entorno por el que nos movemos y las mecánicas del juego, más realistas pueden ser los puzles. Esto es algo que probablemente no funcionaría muy bien en una aventura de texto. Tampoco en una de point & click. A mi modo de ver, necesitamos un entorno 3D que nos permita manipular objetos del escenario para poder plantear este tipo de puzle.
Es algo en lo que ya me había fijado en otros juegos. Por ejemplo, me gustó mucho la manera de registrar habitaciones en Amnesia: abriendo y cerrando cajones, mirando debajo de los muebles, girando los objetos en nuestras manos, iluminando zonas oscuras… tal y como haríamos en la realidad. Y por eso me gustó este puzle de Infra, porque no incluye nada extraño o rebuscado. Pero es todo un desafío.
Por otro lado, Infra tiene un desarrollo largo e irregular y debido a esto algunos niveles pueden parecer verdaderos simuladores de ingeniería, mientras otros tienen un enfoque más «de videojuego». Unas veces estaremos buscando la pieza que le falta a una máquina para funcionar y otras saltaremos entre plataformas o navegaremos por un río subterráneo esquivando rocas. Da la impresión de que distintos diseñadores han querido llevar el proyecto en distintas direcciones y no ha habido un liderazgo o un diseño establecido que marcara ciertas líneas maestras para todo el proyecto. Le falta consistencia, y debido a esto tiene episodios que, por dirección artística, jugabilidad o historia, no parecen pertenecer a un mismo juego.
¿He dicho ya que es un juego largo? Sin abusar de guías y tomándonos nuestro tiempo para explorar puede durar en torno a las 30 horas. Y hay momentos en los que se hace largo. Creo que el juego se hubiera beneficiado de haberlo reducido al menos 3 o 4 horas sobre el total, sobre todo por algunos niveles que se sienten demasiado parecidos entre sí en cuanto a ambientación o tipo de puzles.
Infra no es un juego perfecto, como ya he comentado a lo largo del artículo. Se nota que es indie, en algunas ocasiones llegando a rozar el terreno de lo amateur. Los gráficos son bonitos en general, pero en determinadas áreas no pasan de correctos. Lo cual no es un gran problema para mí si luego el juego es bueno, pero creo que es importante mencionarlo.
Castiga el uso de la linterna y la cámara con unas baterías que apenas duran un minuto antes de agotarse. Aunque luego hay muchas baterías por el escenario y entiendo que encontrarlas aporta valor a la exploración, pero es frustrante que se gasten tan rápido, y eso hace que el jugador intente minimizar su uso.
También tiene algunas escenas de plataformas o de habilidad en las que podemos morir, y que son –con diferencia– la parte más floja de sus mecánicas de juego.
Y ya como guinda del pastel, el juego me mandó al escritorio varias veces. Algo que al parecer no es tan raro ya que lo comenta más gente en los foros de Steam. No ocurre a lo largo de todo el juego sino en un par de episodios concretos.
Así que perfecto no es, eso está claro. Pero luego están su atmósfera, sus puzles, su original diseño… Y creo que lo positivo de este juego compensa de sobra la experiencia irregular y algo tosca que en ocasiones nos ofrece. Las sensaciones finales al terminarlo son muy satisfactorias. Tanto que me estoy planteando darle una segunda vuelta para resolver todas las cosas que se me quedaron atrás la primera vez.
En resumen: creo que es un buen juego, incluso muy buen juego, aún con sus problemas. Pero no es el tipo de juego que puedas recomendar a todo el mundo. Ni siquiera a aventureros aficionados a resolver puzles. Es un título de esos que o lo amas o lo odias. Te tienen que gustar los puzles complejos, el tipo de juego que prefiere que te pierdas a llevarte de la mano, que se queden cosas sin resolver, perderte, lidiar con la frustración ocasional y sacarle gusto a los paseos por escenarios en los que a veces no hay nada que hacer. Puede ser una experiencia ardua a veces, pero a cambio te va a llevar a sitios donde otras aventuras no te llevan. Es un juego imperfecto, pero también un juego original que hace cosas únicas. Te da la satisfacción de desmontar un mecanismo y observar sus partes hasta entender cómo funciona, para luego montarlo de nuevo ya reparado. ¿Cuántos juegos pueden jactarse de hacer eso?
Por Ricardo Oyón @PlomoTormenta