«Perdido en la ciudad misteriosa»
Mystery City es una aventura para MSX, MSX2 y Next, obra de Rogério Biondi. El juego nos pone en la piel de un detective que debe resolver un crimen en un atmosférico escenario de cine negro, un entorno en principio atrayente y, a mi modo de ver, muy apropiado para una aventura de texto. Se presenta además en una edición física que es un auténtico lujo, como podéis ver en las fotos que acompañan a este análisis.
Es encomiable que este título, originalmente creado en portugués, haya sido traducido al español, y hay que agradecer ese trabajo a Federico Jerez.
Hacerlo funcionar en un MSX2 real no sé lo que supone. Hacerlo funcionar en emulador fue toda una odisea para mí, me costó lo mío, ya que no es fácil ni intuitivo, ni las instrucciones son 100% claras. O igual es que yo soy un poco torpe.
Por fortuna, el autor añadió la posibilidad de jugar el juego emulado para navegador, de modo que solo hay que clicar en el enlace y jugar. ¡Gracias! Nunca dejaré de recomendar esta opción, que el retro está muy bien, pero ya estamos en el siglo XXI y todo lo que sea hacer los juegos más accesibles para el jugador es bienvenido.
Nada más ejecutamos el juego nos daremos cuenta de que la narrativa de Mystery City transmite esas sensaciones, ambientes y personajes tan clásicos y reconocibles del género negro que en seguida nos ayudarán a meternos en su mundo.
Mystery City nos presenta una ciudad de mapeado extenso, abierta a la exploración desde el primer minuto (salvo algunos lugares muy concretos, por motivos obvios), y poblada por diversos personajes. Y una misión: como detectives, deberemos resolver un crimen.
Las imágenes que ilustran cada localidad son fotos en blanco y negro que cumplen perfectamente con la ambientación que se busca, si bien en algunos casos pueden incurrir en cierto embarullamiento de píxeles, algo habitual en digitalizaciones en baja resolución para una máquina de 8 bits…
El motor empleado es el DAAD, y en el caso que jugué yo, su versión para MSX2. Funciona de una manera poco habitual y tiene cosas a las que hay que acostumbrarse. Por ejemplo: no se examina con EX, sino con X. Además de examinar objetos, puedes examinar la localidad: se hace con L y te da varias pistas extras que no aparecen en la descripción inicial, además de la lista de objetos presentes y las salidas. No funcionan algunos comandos clásicos como COGER TODO o DEJAR TODO. Tampoco admite fórmulas como PONER ABRIGO Y SOMBRERO, en este caso solo te pondrás el abrigo.
Pero lo que más me llamó la atención de su peculiar sistema de control fueron los diálogos. Me gusta que no se conforma con el clásico HABLAR [personaje] que acciona diálogos automáticos sobre los que el jugador no tiene control. Ni tampoco recurre al no menos clásico DECIR [personaje] “HOLA” de las aventuras de AD.
En lugar de eso, utiliza un sistema original, híbrido, según el cual puedes usar el HABLAR para accionar esos primeros diálogos automáticos con los personajes, pero luego puedes tomar la iniciativa con PREGUNTAR tal, RESPONDER cuál…
Y además de eso, puedes observar la reacción de la gente para deducir si dicen la verdad o mienten. Todo un detalle que merece ser apreciado, cuando muchas de las aventuras actuales no tienen personajes o los que tienen son muy poco «interactuables», me encanta que algunos creadores se arriesguen a meterse en estos líos explorando nuevos sistemas de juego.
Lamentablemente, hasta donde yo he visto, esto se queda en la teoría, ya que los personajes dan muy pocas respuestas, lo cual quizá es algo normal en una máquina de 8 bits. Pero ¿por qué nos limitamos a nosotros mismos haciendo aventuras para máquinas de hace 30 años? Ahí dejo el tema para debate.
Creo que se trata de un juego que causa una muy buena primera impresión. Pero, por desgracia, tras unas horas deambulando por la ciudad misteriosa, y conforme me adentro en sus mecánicas de juego, esa impresión se va desmoronando.
El problema, desde mi punto de vista, es que falla en varios frentes: inconsistencias, falta de sinónimos, no da respuestas a muchas cosas, puzles demasiado difíciles o poco lógicos…
Ejemplos de falta de sinónimos: en la primera localidad encuentro un «ABRIGO». Y cuando lo examino, la descripción me dice que es una «GABARDINA». Pero si intento interactuar con la «GABARDINA» no me entiende, solo entiende «ABRIGO».
En otra localidad encuentro un timbre junto a una puerta. Y el juego entiende PULSAR TIMBRE pero no LLAMAR TIMBRE.
Faltan muchas respuestas al examinar cosas. Y no hablo de cosas triviales, sino de elementos claves, objetos y pistas importantes para la investigación, que al examinarlos darán como respuesta: «Nada interesante por aquí», o «Es solo un [sustantivo]»…
Hay momentos en los que un personaje te hace una pregunta y, si le das la respuesta equivocada, el parser te devuelve el mensaje de error genérico: «No puedo hacer eso» en lugar de una respuesta apropiada de tu interlocutor, como por ejemplo: «—Esa no es la respuesta correcta, Tommy». ¿Esto es un bug o el juego está diseñado así?
La lista de salidas te muestra NORTE, SUR, ESTE y OESTE, pero no indica si puedes ENTRAR o SALIR.
Los textos descriptivos utilizan el verbo en pasado, algo poco común dentro del género aventurero, pero que entiendo qué se hace para recrear una determinada atmósfera de cine negro, como una voz en off narrando una historia que ya ocurrió. Eso está bien. El problema es que de vez en cuando se cuela un verbo en presente, creando un efecto extraño e inconsistente.
Más detalles: hay un objeto que se llama «humo de tabaco» y que puedes comprar y cogerlo y llevarlo en tu inventario… En realidad no es «humo», como habréis podido imaginar. Es tabaco de fumar.
Faltan los signos de apertura de interrogación (¿) y exclamación (¡). Aunque esto puede ser debido a que la fuente de texto que se usó en el juego, no los tiene. Realmente no sé si es esa la razón, pero es algo que hay que señalar en cualquier caso.
Tiene un inventario con capacidad limitada que te obliga a estar soltando cosas todo el tiempo y luego recordar dónde las dejaste.
Y, si te montas en el tren que hay en la estación… ¡El juego se acaba! Sin previo aviso, sin confirmar, sin oportunidad de dar vuelta atrás. Ni siquiera te da una pista cuando lo examinas. Solo te queda descubrirlo por las malas… ¡Así que no subáis al tren!
La suma de todos estos pequeños y grandes problemas me dejó la impresión de un proyecto que empezó con buen pie, buenas ideas y buenas intenciones, pero que se llevó a cabo con prisas y sin cuidar los detalles. Y, sin duda, un proyecto al que le faltó testeo.
Pero aún no he mencionado el que creo que es el mayor problema de Mystery City y la razón por la que no terminé el juego. En un momento dado me vi tan atascado que acabé pidiendo ayuda a alguien relacionado con el desarrollo del juego. Y resultó que tenía que hacer «algo» totalmente arbitrario, para lo que el juego no me da ninguna pista. Algo que quizá algún jugador lo saque de casualidad, a base de ensayo y error, no lo sé, pero sospecho que la mayoría de los jugadores no lo sacarán en la vida.
Y el caso es que después de eso avancé un trecho más. Y me volví a atascar. Y una vez más resultó que el puzle al que me enfrentaba tenía una lógica cuando menos difícil de entender, por decirlo de algún modo. Intenté cumplir con mi deber de jugar la aventura antes de juzgarla, pero después de encontrarme con dos atascos de lógica bastante difusa se me quitaron las ganas de volver a tropezarme en otro de esos puzles de «adivina lo que se le ocurrió al autor», así que decidí que ya había visto suficiente para escribir esta reseña. No, no me terminé el juego. Y realmente me gustaría saber si existe alguien que haya podido terminarlo sin ayuda.
Es una pena, porque es una aventura con mucho potencial. Desde la ambientación, la presentación de la edición física, la traducción a tres idiomas… incluso hay algún puzle bueno que llamó mi atención. Hay un esfuerzo indudable detrás. Pero me transmite una sensación general de aventura tosca, limitada en las respuestas, difícil o sin lógica.
Me sabe mal hacerle una crítica así, porque sé el trabajo que lleva hacer un juego como este. Y porque entiendo que, para el autor, es como un hijo. Pero es que tampoco puedo hacer la vista gorda ante los problemas que me he encontrado y que me han llevado hasta el punto de abandonarla sin terminar. En todo caso, la alternativa a una mala crítica es no escribir nada. Pero Juanjo me paga por escribir, así que aquí estamos. En cualquier caso, nunca está de más aclarar que esta es solo mi opinión personal y que no tenéis por qué compartirla. Si el juego llama vuestra atención, lo mejor que podéis hacer es darle una oportunidad y formar vuestra propia opinión.