
En Neo Cab, nuestra protagonista empieza un nuevo trabajo como taxista de turno de noche, lo que le dará la oportunidad de encontrarse con toda clase de gente e, inevitablemente, entablar conversación con ellos. Además de esto, su mejor amiga ha desaparecido en extrañas circunstancias, por lo que intentará compaginar su trabajo con la búsqueda de esta amiga. Y esta es, en esencia, la historia que nos plantea el juego.
Si esto fuera una historia real, la taxista preguntaría a sus pasajeros de qué equipo de fútbol son, o comentaría el último escándalo político, mientras suena una cinta de El Fary en el coche… pero como esta historia ocurre en un futuro cercano, cyberpunk, woke, vegano y transgénero, en lugar de eso hablarán de sus opiniones y sentimientos acerca de la vida.
Eventualmente, las historias de los distintos personajes con los que nos encontramos se irán ramificando y entrelazando, creando una imagen global de esta sociedad futurista en la que nos encontramos, y conduciéndonos al hilo principal de la trama en el que la propia protagonista está envuelta, durante la búsqueda de su amiga desaparecida.
Neo Cab nos propone una aventura basada en las conversaciones con los pasajeros. La mayor parte del juego transcurre dentro del taxi, pero el coche se conduce solo, así que casi toda nuestra interacción con el juego consistirá en elegir opciones de diálogo, teniendo además ratos majos de no tomar ninguna decisión.
Desgraciadamente, el juego no cuenta con voces. Probablemente debido al presupuesto reducido de un indie de estas características, todos los diálogos se nos darán mediante texto en pantalla. Así que tocará leer.
Aparte de los diálogos, que como ya he dicho son el eje central del juego, Neo Cab nos propondrá gestionar recursos. Tenemos que decidir cuántas horas trabajamos, dónde dormimos, cuánta energía recargamos en el coche… Y además necesitamos recibir buenas puntuaciones de nuestros pasajeros, por lo que hay que intentar que estén contentos incluso cuando nos piden cambiar de planes o saltarnos las normas…
Pero en realidad no hay apenas riesgo, no pierdes dinero ni eres despedido. Realmente puedes trabajar horas extras y dormir en el sitio más barato de la ciudad y eso apenas te perjudica. El problema es que todo es bastante fácil, el dinero sobra y es casi imposible fallar, salvo que seas increíblemente torpe o lo hagas a posta. En general es un juego de concepto bastante sencillo, del tipo de juegos pensados para gente que no juega a juegos o que tiene baja resistencia a la frustración. Se trata de proponernos una experiencia antes que un reto y quizá por eso sus diseñadores decidieron eliminar todo lo que nos pueda poner en una situación potencialmente arriesgada que nos haga fallar y nos obligue a cargar partida o reiniciar. Puedes influir en el curso de la historia mediante tus decisiones en los diálogos, pero no vas a perder. Así que la gestión se queda en algo bastante anecdótico y no hace falta hacerle mucho caso.
Al final el juego me ha dejado sensaciones opuestas, lo que viene siendo una de cal y una de arena. Tiene cosas que están muy bien. Me gusta el diseño en general, el ambiente cyberpunk que ahora está tan de moda, los colores, la música, la atmósfera que crea… En ocasiones esas conversaciones sobre la vida, circulando por la ciudad a media noche, tienen un encanto especial.
Porque no puedo dejar de mencionar que Neo Cab es un juego muy atmosférico. Y es agradable bajar la marcha que usualmente ponemos para los juegos de acción y adentrarnos en un estado de ánimo más relajado y contemplativo. La música y su diseño visual juegan un gran papel aquí.
Pero tiene cosas que no me acaban de convencer.
Un problema que le veo a los diálogos es que a veces la conversación puede girar hacia donde tú no querías, y otras veces hay opciones que se te cierran por el estado anímico de la protagonista, debido a lo cual siento que no tengo todo el control sobre el devenir de los diálogos. A veces fluyen por donde quiero yo, y a veces por donde quiere el juego. A veces podremos elegir nuestra respuesta, y a veces no, porque el juego tiene un sistema de estados de ánimo que ahora no voy a explicar en detalle, pero que hace que a veces te bloquee opciones de diálogo, con lo cual el juego te fuerza por un camino concreto y acabas diciendo lo que no querías decir.
Y, mientras algunas conversaciones son interesantes, otras pueden llegar a ser irritantes o aburridas. Una de cal y una de arena…
Aparte de esto, en ocasiones su narrativa redunda un poco en temas como que «el capitalismo es malo», «las grandes empresas son nuestros enemigos» etc. Y la mitad de los personajes son LGTBI o lo parecen… Activismo por aquí y por allá… El juego se mueve dentro de un set ideológico muy específico y reconocible. Según el guion, se supone que tengo que odiar mucho a una empresa, pero –a mi modo de ver– el juego no consigue transmitirlo. La protagonista no para de recordarme que debería sentirme culpable por dormir en los hoteles del magnate local –porque es rico y, por tanto, malo–, pero son los hoteles más baratos del juego y a mí todo esto me da bastante igual si os digo la verdad. Quizá el problema es que el juego simplemente asume que debo estar en sus mismas coordenadas ideológicas, sin intentar darme argumentos para convencerme.
Pero dejemos todos esos detalles a un lado. El juego está bien dentro de lo que es: un juego pequeño, independiente, totalmente basado en diálogos, atmosférico y relajante, ante todo muy original –y eso vale la pena destacarlo–, pero al que quizá le faltó un poco más de presupuesto para actores de doblaje. Tiene algunos diálogos interesantes y otros no tanto. Es bastante fácil. Y al final nos cuenta una historia que da para un puñado de horas.