
1971-1974: Nace el rol
Si queremos conocer el origen de los videojuegos de rol, primero debemos conocer el origen de los juegos de rol (no muy anterior), sobre el que se podrían escribir libros enteros, y de hecho ya se han escrito, así que le dedicaré solo la primera parte de este artículo al tema, no solo por ser más ampliamente conocido entre los aficionados al género, sino para no desviarme demasiado de lo que nos interesa: los videojuegos.
En cuanto a los videojuegos, no vamos a remontarnos a su origen, sobre el que aún existe debate y queda demasiado lejano como para ser relevante en lo que respecta al rol, pero sí explicaré cómo en el contexto en que apareció este último, los videojuegos se hallaban en plena expansión, y más aún con la llegada de la revolución de los microcomputadores (computadores personales), que pusieron la programación de juegos y su disfrute al alcance de cualquiera (o de casi cualquiera, pues sus precios fueron bastante inaccesibles hasta que Clive Sinclair apostó por abaratar costes y producir en grandes cantidades, para vender computadores realmente asequibles con su serie ZX).
Wargames
Los juegos de rol tal y como los conocemos tienen su origen en la unión de dos tipos de juegos (y como veremos de dos personas), ambos englobados en los wargames (o juegos de guerra). Por un lado están los wargames con miniaturas dedicados a la época medieval (los había dedicados a multitud de etapas históricas), y dentro de estos concretamente los de ambientación fantástica (inspirados por El Señor de los Anillos, Conan, Elric y otros). Por otro lado tenemos los Braunsteins inventados por David Wesely, en los que cada jugador interpretaba a un personaje con un rol concreto (y cierto objetivo), y un árbitro decidía el resultado de sus acciones (toman su nombre del escenario de la primera partida, la ciudad ficticia alemana de Braunstein, en la época napoleónica).

Con respecto a los wargames medievales con ambientación fantástica, Gary Gygax y Jeff Perren publicaron en 1971 el manual Chainmail: Rules for Medieval Miniatures, que incluía un suplemento dedicado a la fantasía (con monstruos, hechizos, objetos mágicos, e incluso un sistema de alineamiento), a través de Guidon Games, la empresa de Don Lowry, que también fue su ilustrador, y de la que Gygax era editor (realmente este no fue el

primer wargame con ambientación fantástica, pero sí el más relevante para la aparición del rol). Tanto Perren como Gygax pertenecían a la asociación de wargamers Lake Geneva Tactical Studies Association (LGTSA) y a la Castle & Crusade Society (C&C) (centrada en los wargames medievales), ambas parte a su vez de la International Federation of Wargaming (IFW), siendo Gygax editor del boletín Domesday Book de la C&C Society (y miembro fundador de las tres agrupaciones mencionadas), en el que ambos habían publicado una versión preliminar de las reglas de Chainmail ya en 1970 sin el suplemento de fantasía (al parecer un añadido posterior de Gygax, aficionado al género), con el nombre de LGTSA Miniatures Rules, y antes ese mismo año una versión aún menos desarrollada en la revista especializada Panzerfaust (comprada en 1972 por Don Lowry), con el nombre de Geneva Medieval Miniatures.
Con respecto a los Braunsteins, tanto David Wesely como Dave Arneson pertenecían a la asociación de wargamers Midwest Military Simulation Association (MMSA), también parte de la IFW y en la que el primero empezó a dirigir sus Braunsteins en 1969, y el segundo le tomó el relevo cuando Wesely tuvo que incorporarse a filas (al parecer las siguientes partidas estuvieron ambientadas en una república latinoamericana llamada Banania, en la que se fraguaba un golpe de estado). Además hubo otro miembro de la MMSA, Duane Jenkins, que empezó a dirigir en 1970 sus propios Braunsteins con ambientación del oeste (conocidos como Brownstones), y que añadieron la particularidad de que los jugadores interpretaban y desarrollaban la historia del mismo personaje en una serie de partidas (o campaña), en las que Arneson participó (realmente los juegos en los que se interpreta un rol ya existían de siempre, como cuando de niños jugábamos a polis y cacos, pero los Braunsteins les añadieron un grado sofisticación y complejidad que sin embargo aún no eran suficientes para convertirlos en lo que conocemos hoy día como un verdadero juego de rol).
Juegos de rol

Si a todo lo anterior le unimos que Dave Arneson también era miembro de la C&C Society y aficionado a la fantasía, no es de extrañar que en 1971 iniciara la primera campaña de rol (esta vez sí, tal y como lo conocemos) de la historia (Blackmoor), cuyo sistema sería un Braunstein (o Brownstone) con reglas para el combate y ambientación basadas en parte en el suplemento de fantasía de Chainmail, aunque añadiendo elementos fundamentales propios, como la progresión de los personajes. Blackmoor (inicialmente Black Moor) era el nombre de una baronía controlada por Arneson del ficticio Gran Reino (cuyas localizaciones se repartían y disputaban los miembros de la C&C Society en sus partidas de wargames), y también el nombre del castillo bajo el que se encontraba la mazmorra que exploraban los personajes en su campaña (otro aspecto novedoso de su juego). Y esta exploración de mazmorras le gustó tanto a uno de sus jugadores, Dave Megarry (también de la MMSA), que en 1972 diseñó su propio juego de mesa (inicialmente llamado The Dungeons of Pasha Cada) basado únicamente en ese aspecto de las partidas, y sin la necesidad de un árbitro (tampoco había desarrollo del personaje), pues los encuentros eran aleatorios y con opciones muy limitadas.

El caso es que ya fuera mientras trabajaban juntos para Guidon Games en un juego (Don’t Give Up the Ship) sobre otra afición común (las batallas navales), cuando Dave Arneson publicó un artículo sobre su campaña en 1972 en el boletín Domesday Book del que Gary Gygax era editor, o porque ya se conocían de alguna convención de juegos Gen Con (fundadas también por Gygax) en la que habían coincidido, Gygax se interesó por la campaña de Arneson, y tras serle mostrado el sistema por este en una partida de prueba, acabó empezando la suya propia,

Greyhawk (igualmente con un castillo y una mazmorra del mismo nombre), ese mismo año de 1972. En esta partida de prueba también participarían (entre otros) Dave Megarry, que estaba allí para demostrar su juego de mesa (finalmente publicado por TSR en 1975 como Dungeon!), y Rob Kuntz (otro miembro de la LGTSA y de la C&C Society), que disfrutó tanto que también empezó su propia campaña (El Raja Key) al año siguiente, dirigiendo a Gygax como jugador.
A partir de ese momento, los dos padres del género (que más adelante acabarían divorciándose) trabajaron juntos para depurar el sistema de reglas que se terminaría convirtiendo en el primer y más famoso juego de rol de la historia, inicialmente con el nombre genérico de The Fantasy Game, con el que fue demostrado al público en la Gen Con de 1973, aunque como no tuvieron suerte con Don Lowry para publicarlo a través de Guidon Games, Gary Gygax tuvo que fundar ese mismo año su propia empresa, Tactical Studies Rules (TSR, de la que acabaría siendo «expulsado» años más tarde), junto con Don Kaye (jugador de su campaña Greyhawk y también miembro de la LGTSA), aunque a la postre tuvieron que añadir como tercer socio a Brian Blume por falta de financiación. Y así es como a principios de 1974 se publica la edición original de Dungeons & Dragons (subtitulada Rules for Fantastic Medieval Wargames Campaigns Playable with Paper and Pencil and Miniature Figures, y con ilustraciones de Dave Arneson entre otros), desde el inicio formada por tres libros (vendidos juntos en una caja): Men & Magic, Monsters & Treasure y The Underworld & Wilderness Adventures (que en ediciones posteriores tomarían los nombres de Manual del Jugador, Manual de Monstruos y Guía del Dungeon Master).

Computadores
Al igual que para la creación del primer juego de rol hizo falta la unión de dos estilos de juego, para la aparición del primer videojuego de rol hizo falta la conjunción de otros dos elementos. Hemos visto cómo fue la creación del primero de ellos, el Dungeons & Dragons (D&D), cuya fama se extendió rápidamente no solo entre los wargamers, sino entre muchos estudiantes de instituto y universidad, especialmente tras publicarse el suplemento Greyhawk de 1975, con nuevas reglas y material usados por Gygax en su campaña, que hacían el

juego más accesible al público general y menos dependiente de Chainmail y su manual de wargame, que aún se referenciaba en los primeros libros. El segundo elemento lo tenían dichos estudiantes (aunque también profesores e investigadores) a su alcance: los mainframes (o su versión un poco más ligera, los minicomputadores), grandes y potentes (para la época) computadores centrales a los que se podía conectar desde múltiples terminales remotos (únicamente con fines educativos, en el caso de los estudiantes, aunque también los tenían en grandes empresas y tecnológicas), unidos a una creciente cultura hacker que abogaba por el acceso libre a los computadores y sus recursos para todo tipo de usos y para todas las personas («hackers» en un sentido diferente al de los que usan sus habilidades para hacer daño y obtener beneficio personal, a los que estos llaman «crackers»).
Los participantes de esta cultura «hacker» serían los impulsores de la revolución de los microcomputadores, siendo uno de sus mayores puntos de inflexión la comercialización del microcomputador Altair 8800 por MITS en 1975, cuyo primer lenguaje, el Altair BASIC, fue creado por el Microsoft (entonces Micro-Soft) de Bill Gates y Paul Allen (siendo el producto que lanzó la carrera de la compañía), y que a su vez inspiraría la creación del primer computador Apple, comercializado por Steve Jobs y Steve Wozniak. Estos últimos, por cierto, eran miembros del Homebrew Computer Club, cuyas copias ilegales de software propiciaron la «Open Letter to Hobbyists» de Gates (una especie de manifiesto contra la «piratería»), y cuyo primer contacto con el Altair 8800 vino de la mano de una agrupación llamada People’s Computer Company (PCC), cuya relevancia veremos dentro de poco.

El caso es que en la cultura «hacker» se veían los computadores como una herramienta que daría poder y libertad a la gente si aprendían a utilizarla y se les proporcionaba un acceso libre, tanto a la tecnología como a la información. De ahí que buscasen la llegada del computador personal y estuviesen a favor del «software libre», especialmente cuando los precios iniciales de este para los microcomputadores (heredados de la era mainframe, cuando el software aún no tenía copyright y las copias no eran un problema, pues los clientes eran por lo general grandes empresas y organizaciones) eran demasiado elevados.
Por eso no es de extrañar que ciertas personas que compartían esta filosofía tratasen de promover la educación informática (y a través de la informática) por medios contrarios a los rígidos y poco accesibles estudios y sistemas establecidos, es decir, a través de los juegos (o debería decir videojuegos, solo que entonces esa palabra se usaba solo para los juegos de videoconsola, y los otros eran simplemente juegos de computador), y en algunos casos ofreciendo acceso por un módico precio (o gratis) a los computadores (como hizo PCC, que a su vez lo conseguía como donaciones de las grandes compañías).
Videojuegos

Una de las personas que hicieron lo anterior fue David H. Ahl, que inicialmente trabajó en la línea educativa de la Digital Equipment Corporation (DEC) siendo editor de su boletín dedicado EDU (donde promovía los juegos, lo que probablemente propició que algunos de los primeros y más relevantes juegos de computador se crearan en las máquinas de DEC y se compartieran a través de su grupo de usuarios oficial, DECUS, publicando con ellos en 1973 el que seguramente fue el primer libro de juegos de computador (101 BASIC Computer Games), que sería reeditado y seguido de nuevas versiones, convirtiéndose en el primer libro sobre computadores en vender más de un millón de copias), y participando en la creación del que pudo ser el primer microcomputador comercial, hasta que DEC descartó el proyecto. Desencantado, en 1974 creó la revista Creative Computing, con un claro sesgo hacia la educación y los juegos (y de las primeras en cubrir los microcomputadores).

Casualmente, en Creative Computing trabajaría años más tarde como editor otra persona relevante, Ted Nelson, que introdujo por primera vez los conceptos de hipertexto (texto con hipervínculos) e hipermedia (mezcla de hipertexto con contenido multimedia), hoy ampliamente utilizados en la World Wide Web, pero que él pensaba entonces implementar en el más avanzado (y fallido) Proyecto Xanadú. Nelson publicó por su cuenta el libro Computer Lib / Dream Machines en 1974, considerado un manifiesto de la cultura «hacker» y la revolución de los microcomputadores (y el primero en tratar en cierto modo sobre estos, antes incluso de comercializarse el Altair 8800), y en el que también se fomentarían los juegos de computador, presentándose entre otros algunos del sistema PLATO (el propio Nelson usaba el sistema desde el campus Chicago Circle, donde trabajó entre 1973 y 1976), clave para el mundo de los videojuegos, y especialmente para el género del rol, como ya veremos.

En el libro de Ted Nelson se mencionaba además cierto boletín con el que incluso tenía algún parecido de diseño, y este no era otro que el People’s Computer Company Newsletter (que más tarde se convertiría en la revista Recreational Computing, creado en 1972 entre otros por Bob Albrecht (la persona que enseñó el primer Altair 8800 al Homebrew Computer Club), uno de los primeros en promocionar unidos los dos componentes básicos de los videojuegos de rol: los juegos de rol y los computadores (viendo desde el inicio el potencial educativo de ambos). El PCC Newsletter compartía la filosofía «hacker», promoviendo el «software libre» y la

educación en y a través de los computadores haciendo uso de juegos, y en él se publicaron algunos de los primeros videojuegos de «mazmorras» que inspirarían videojuegos de rol posteriores (estos y otros muchos, en el lenguaje BASIC que promovía el PCC debido a su sencillez y accesibilidad, se recopilarían y publicarían también primero en el libro PCC Games de 1974, y luego en el What To Do After You Hit Return de 1975), y se presentó una alternativa libre al caro BASIC de Microsoft tras la «carta abierta» de Bill Gates contra la piratería: el Tiny BASIC (realmente el proyecto empezó antes, pero la carta de Gates le dio impulso, y el lenguaje acabó teniendo su propia publicación dedicada, el Dr. Dobb’s Journal.
Aventuras
Uno de los juegos que publica PCC en 1973 es Hunt the Wumpus, en el que con una interfaz de solo texto se explora una cueva de 20 habitaciones numeradas (con forma de dodecaedro, siendo las habitaciones los vértices, que conectan con otras 3 habitaciones cada una) tratando de adivinar en cuál de ellas se encuentra el Wumpus para dispararle una flecha (recurso limitado que puede dispararse a varias habitaciones de distancia indicando el recorrido, aunque si se falla puede llegar a matar al personaje y hará que el Wumpus se mueva a otra habitación adyacente), evitando entrar en su habitación (matará al personaje o se moverá a otra adyacente), así como en las de otros peligros (murciélagos que llevan a habitaciones aleatorias y fosos que matan al personaje), y solo disponiendo como pista para identificarlas una indicación de si hay algún peligro y de qué tipo (incluido el Wumpus) en las habitaciones adyacentes, pero sin indicar en cuál de ellas (personaje, Wumpus, murciélagos y fosos empiezan en habitaciones aleatorias, para darle rejugabilidad).

Se dice que el juego es un precursor de las aventuras de texto a pesar de que no termina de encajar en el género, ya que en realidad es más bien un puzle lógico, pero al fin y al cabo esa es la misma mecánica fundamental de la que estaban formadas dichas aventuras, presentando además algunas otras de sus características (como la exploración de un mapa dividido en localizaciones interconectadas). Y hablando del género de aventuras, aclarar que entre los usuarios de computadores que no conocían los juegos de rol de lápiz y papel (o miniaturas), en el género popularizado curiosamente por un juego inspirado por D&D, aunque no fuese de rol (el Adventure de Will Crowther), al principio se incluían tanto aventuras de texto como el rol. Solo los entendidos en juegos de rol los diferenciaban al referirse a ellos, y aún así al principio a los de rol (tanto de computador como de lápiz y papel) se los conocía como juegos de fantasía (como en The Fantasy Game, el nombre durante el desarrollo del D&D, en cuya edición original solo se mencionaba el rol como el tipo de personaje que se manejaba), pasándose con el tiempo a «fantasy role-playing» (FRP) y finalmente «role-playing games» (RPG), probablemente para englobar todas las ambientaciones y sistemas.

Volviendo a Hunt the Wumpus, este fue creado el mismo 1973 por Gregory Yob (colaborador habitual de PCC) en el lenguaje BASIC de un computador HP (usados en bastantes centros de enseñanza, al igual que los DEC y los CDC que formaban PLATO). Estaba inspirado por los sencillos juegos Snark, Hurkle y Mugwump (creados por el propio Bob Albrecht), todos sobre localizar la posición aleatoria de la criatura del título en una cuadrícula, aunque es posible que también se inspirase en el Lost in the Caves (o simplemente Caves) de Dave Kaufman (otro colaborador habitual de PCC), cuyo juego era un simple laberinto formado por habitaciones sin peligros interconectadas, del que había que escapar encontrando la salida. Hunt the Wumpus tuvo algunas secuelas y múltiples versiones con variaciones y añadidos (también sería publicado en 1975 por Creative Computing), tanto del autor original como de otros, y para casi todas las plataformas de la época, incluida al menos una en PLATO.
Esta última versión, llamada jabberwocky, fue creada por Mike Huybensz solo un año más tarde que la original, usando la ambientación del poema de Lewis Carroll del mismo nombre (y englobándose entre los primeros juegos de «mazmorras» de PLATO, que es como llamarían allí a los primeros videojuegos de rol, a pesar de no pertenecer este exactamente al género).
Videojuegos de rol
En cuanto a PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations), se trataba de una red de mainframes en distintos lugares de EE. UU. (e incluso del extranjero) a los que se conectaban miles de terminales gráficos (con pantallas de plasma), creada en 1960 con fines educativos, con su propio lenguaje de programación (TUTOR) para crear lecciones (como eran llamados sus programas), y en la que para principios de la década de los 70 ya tenían cosas como pantallas táctiles, foros, chats, email y juegos multijugador en línea (avances que aún tardarían unos cuantos años en llegar fuera de allí). Y a este sistema se conectaba Bob Albrecht desde la Universidad de Stanford con el nombre de usuario «dragon» (y firmando algún mensaje con «dsmoke») ya en 1974, elogiando sus juegos y promocionando PCC en los «notesfiles» (los foros de PLATO). La misma persona que promocionaría los juegos de rol pocos años más tarde en una sección llamada «Dragonsmoke» y firmada por «The Dragon», tanto en el PCC como en otras revistas de computadores en las que colaboró (y no solo en dicha sección, sino con artículos enteros sobre juegos y videojuegos de rol, llegando a publicar el código de The Wonderful World of Eamon y The Wizard’s Castle en un número dedicado por completo al género).

Así que justo antes de entrar en 1975 tenemos el primer juego de rol publicado creciendo en popularidad en institutos y universidades (promocionado en la Gen Con de 1974 con una aventura en Greyhawk de Rob Kuntz, entonces trabajando en TSR y ayudando a Gygax con su campaña, tanto dirigiendo como con la publicación del suplemento), una cultura «hacker» que promueve el uso libre de los computadores, para entre otras cosas aprender jugando, justo entre los alumnos de dichos institutos y universidades (promocionada por varias publicaciones, con una de ellas publicando la primera proto-aventura de computador que se conoce), y una de las herramientas más sofisticadas para llevar esto a cabo al alcance de dichos alumnos: el potente sistema educativo PLATO, que empezó en el campus de Urbana-Champaign de la Universidad de Illinois, pero al que poco a poco se iban conectando cada vez más campus y universidades (aunque en otros sistemas, aun con recursos más limitados, también se obtendrían buenos resultados, como en los DEC ya mencionados).
La combinación perfecta para que naciera el primer videojuego de rol.