
Introducción
Steven Henk Don (@shdon) es un holandés de 40 y pico años que estudió informática en la Universidad de Tilburg y que actualmente trabaja en programación PHP en ProMedia.
Es un gran aficionado a los juegos y él solito se lo hace todo, desde la programación hasta los gráficos, sin tener en cuenta el género, aunque de aventuras tiene alguna también, en especial gráficas con aspecto de los 80/90, pero siempre con humor.
Y su interés está también en participar en concursos y reuniones de fans, que es de donde salió la aventura que vamos a comentar y que quedó en el puesto 11 en la Adventure Jam 2018 que se celebró del 4 al 18 de mayo de 2018. Lo curioso del caso de este evento es que se debe realizar un «juego de aventura» exactamente en dos semanas. ¡Qué estrés! Y es por eso que tienen que ser cortos, con pocas pantallas y poco pulidos, pero de ninguna manera menos jugables e interesantes que otros.
Y ya centrándonos en Spy Quest Chapter 1 – Mission: Spectrum, como él dice, «es mi tributo a los antiguos juegos de aventuras con analizador de texto creados en la década de 1980 por Sierra». Al ser de concurso es gratuito para todo el mundo, así que en la página de la ficha podéis bajároslo y además ver un tráiler para tener una idea de cómo es. Solo ocupa 5 MB y una vez descomprimido 12,5 MB.
Como curiosidad, la aventura tiene una continuación titulada Spy Quest Chapter 2 – Operation: Bogroll, con el mismo personaje protagonista aunque ya más actualizada y que también participó en el Adventure Jam pero del 2020, quedando en octavo lugar.
Supongo que la restricción de los 14 días es muy impactante para crear algo coherente, pero es que además el autor comenta que usó un motor que había creado hacía casi 20 años y que ya ni se miraba. Así que además de montar todo el Spy Quest 1 tuvo que ir puliendo su motor al mismo tiempo.
Por último, decir que también ha usado Duktape, un motor Javascript fácil de integrar en un proyecto C/C++
Ambientación
Somos el agente «N» de la HCA (Highly Clandestine Agency o «Agencia Altamente Clandestina») y nuestro nombre real es James Nelson. Por los elementos que usamos y las vistas podríamos decir que estamos entre los años 80 y 90 del siglo pasado.
Hay una empresa, la Spectrum Enterprises Inc. que requiere de una investigación a fondo para averiguar sus planes ocultos respecto al mundo en general, y nuestro jefe nos ha encomendado esta misión.
Haciéndonos pasar por un agente del IRS (International Revenue Service) nos infiltraremos en su sede principal y espiaremos a su jefe, Martin Smith, mientras investigamos todo lo posible.
Gráficos
Tenemos como unas diez pantallas diferentes, cosa lógica si se ha hecho con tanta prisa. Algunas son muy sencillas, pero otras están muy cuidadas y con bastantes detalles con los que podemos interactuar.
Siendo un homenaje a Sierra, los gráficos son del mismo estilo que sus aventuras de los años 80. Ellos usaban gráficos de 16 colores de baja resolución (160 x 168 píxeles, duplicados horizontalmente a 320 x 168).
Aunque no ha usado el AGI real de Sierra, conserva la paleta de los 16 colores EGA. El pixelado es evidente, pero consigue definir, por ejemplo, las caras de los personajes muy bien con solo tres píxeles de ancho.
Jugabilidad
Es una aventura con analizador sintáctico, por tanto, hay que escribir frases para hacer las acciones. Aquí el problema es que el juego solo está en inglés, en consecuencia, algún conocimiento del idioma debemos tener. Admite varios verbos para la misma acción e incluso podemos poner preposiciones o no. Por ejemplo, podemos decir GRAB o TAKE y GET OUT OF CAR o GET OUT CAR. De todas maneras, los verbos y palabras son muy sencillas y con un diccionario al lado se puede jugar bien.
Además del juego en sí tenemos una puntuación de 0 a 68 que va subiendo a medida que hacemos alguna acción especial. Muchas de estas acciones no son necesarias, así que podemos acabar la aventura perfectamente con muchos menos puntos. La gracia está en encontrar esas acciones que nos llevan al tope de 68. Hay muchos objetos a mirar o examinar, algunos que casi pasan desapercibidos y otros muy sencillos. Es una forma más de entretenimiento.
El personaje se desplaza con las «teclas de flecha» y tiene diferentes velocidades para quien quiera hacerlo de tranquilo a superrápido. Tiene una forma de andar muy «cuadrada» pero imagino que no daba para más.
Todo en general es Sierra. Es como si jugaras a uno de sus juegos. Tenemos la puntuación en la parte superior siempre visible. Pulsando la tecla ESC nos sale el menú principal arriba, donde vemos cinco pestañas diferentes: sobre el juego, salvar y cargar, usar herramientas, sonido y velocidad. Cada acción de este menú también tiene asignada una tecla (F1, F2, etc.) por si queremos ir más rápido.
Dificultad
Ya comentado antes, tenemos una puntuación de 68 a la que debemos llegar. Podemos acabar el juego con menos, pero la gracia está en encontrarlo todo, y es difícil.
Justo al inicio podemos elegir entre dos modos de juego: «fácil» y «duro» (o difícil). La idea es que en los juegos de Sierra se tenía la manía de matar al protagonista si se equivocaba en cualquier elección. Pues bien, aquí se nos ha dado la opción de pasar de eso y poder jugar tranquilos. Los dos modos son exactamente lo mismo, pero si elegimos el modo «fácil» jugaremos tranquilamente hasta el final, aunque nos equivoquemos, pero si elegimos el «duro» podremos morir y se nos restarán puntos.
Otra dificultad que nos vamos a encontrar es que ha añadido dos elementos aleatorios en el juego. Se refieren a un código de una puerta y a una contraseña para entrar en la máquina final. Varían en cada partida y los datos se nos dan en las conversaciones, lo que nos obliga a leerlo todo muy atentamente para no perdernos estos detalles. Y por más guías que miremos, los números que nos puedan dar nunca serán los que nos salen a nosotros.
De todas formas, como también es muy considerado con sus fans, tenemos una línea de ayuda en forma de pistas en su página web
Sonido
Tiene una melodía bastante agradable que nos acompaña durante todo el juego y unos efectos de sonido escasos pero logrados, tipo golpes y al hacer bien una acción. Si nos cansamos la podemos desactivar desde el menú superior.
Por los créditos supongo que las ha descargado de alguna librería digital con módulos gratuitos. La música es de un tal Jay Man, que es el encargado de la página OurMusicBox. Si no lo conocéis de nada, podéis mirar alguna de sus creaciones en su web.
En cuanto a los efectos de sonido, también por los créditos, los debe de haber sacado de Firelight Technologies y de su página gratuita de fmod
En definitiva, si tienes que hacer una aventura con guion, diálogos, gráficos y programación en solo 14 días, lo más inteligente es descargarse sonidos de páginas gratuitas para ahorrarte tiempo. Por tanto, es el apartado menos atractivo del juego, ya que no es del autor.