Como se hizo...

Stellar Mess: The Princess Conundrum

Por Tibba Games

Introducción

Cuando me di a la tarea de escribir un videojuego de aventura gráfica basado en mi ciudad natal, supuse que la historia no sería un gran problema. Cantidad de posibles personajes y lugares tenían esa pequeña parte creativa de mi mente trabajando sin parar, sobre todo si la versión de esta ciudad era durante 1991, es decir, durante mi preadolescencia. De más está decir que me equivoqué, ya que poder volcar todos esos recuerdos de forma coherente y entendible no solo para las personas que convivieron conmigo durante esa época, no fue tarea fácil. Sin embargo, hoy me encuentro escribiendo un informe sobre cómo se hizo este proyecto y las emociones me invaden.       

De todas formas, haré mi mejor esfuerzo parar llevarlos a través de todo el proceso sin aburrirlos. Comencemos …

El principio de la aventura

Más de una vez he leído que las mejores fotos son aquellas que te sacan mientras estás distraído, y no puedo evitar ver la relación entre este concepto y el hecho de que las mejores cosas son las que pasan «por casualidad», ya que fue así como llegué a iniciar el desarrollo de Stellar Mess. Permítanme profundizar en la anécdota.

Estoy seguro de que la escritura del juego, y con esto me refiero tanto al código como al guion, comenzó a fines de 2019, pero el momento justo en el que decidí encarar esta gran aventura es un poco más difuso, ya que ocurrió mucho antes y se dio por una acumulación de sucesos. Si hoy tuviera que precisar, de manera cronológica, como fueron dándose estos eventos comenzaría, sin duda, por mi egreso como programador universitario en el año 2011.

Elegí esta carrera porque siempre consideré la programación como un arte, y particularmente al desarrollo de videojuegos como una expresión artística combinada de varias disciplinas. Desde muy temprano en mi vida, me interesó saber cómo se hacían los videojuegos, pero no fue hasta que terminé mis estudios universitarios que decidí aventurarme en este mundo.

Moviéndome en un escenario local donde no existían carreras específicas de diseño de videojuegos (o una oferta laboral seria) y donde el mercado móvil estaba en plena expansión, decidí comenzar mi camino con el desarrollo de mi primer videojuego para dispositivos móviles siempre desde un punto de vista hobbista o de aprendizaje.

Stellar MessLuego de dos videojuegos publicados en Google Play en 2015 y 2017 (uno solo de los cuales aún continúa disponible), ciertos problemas comenzaron a ser muy evidentes. En primer lugar, soy programador, no artista gráfico, con lo cual mis videojuegos no llegaban al estándar de calidad esperado por el mercado móvil y, en segundo lugar, aunque no menos importante, yo, como jugador, no pertenecía ni pertenezco actualmente a este mercado, es decir, no lo conozco.

Ustedes sabrán marcar la obviedad inherente que existe en estos detalles, pero para mí fueron grandes epifanías, experiencias que hoy atesoro, ya que me han enseñado muchas cosas y no solo sobre desarrollo de videojuegos.

En resumen, al no conocer el nicho de mercado al cual apuntaba y no estar en condiciones económicas y/o académicas de realizar un análisis de marketing complejo, era difícil que llegara a diseñar un producto que prosperase. A raíz de esto, observé detenidamente mi librería de Steam y me sorprendí al observar por primera vez que las aventuras gráficas point&click dominaban el paisaje. Ya no había dudas, quería crear mi propia aventura gráfica.

Stellar Mess: The Princess Conundrum, surge a partir de esta idea y de una forma prácticamente inesperada, como una especie de expresión personal, de respuesta a esta necesidad creativa de por fin hacer algo que yo mismo jugaría. A principios de 2019, comencé con el documento de diseño de otra aventura gráfica point&click mientras trabajaba en otro proyecto con un pequeño grupo de personas. Viendo que este nuevo proyecto corría el riesgo de terminar como los anteriores, junté valor y presenté esta nueva idea a mis compañeros.

Desgraciadamente, no tuvo la recepción que yo esperaba, lo que sumado a otras diferencias menores, terminó provocando la disolución de nuestra precaria sociedad de hecho.

Stellar MessSe podría decir que esto sería suficiente, pero no, continué solo con el desarrollo y en el preciso momento en el que me tocaba elegir la estética del videojuego, nuevamente me choqué de frente con mis limitaciones artísticas, aunque esta vez encontraría una salida un poco más elegante. Estudiando en detalle el panorama, me vi inmediatamente identificado con una paleta de colores limitada y gráficos simples, como los que presentaban juegos como Maniac Mansion o Zak MacKracken a fines de la década de los 80 y principios de los 90. Luego de marinar un poco la idea, armé un escenario (sin historia aún) de una tienda de historietas cómicas situada «en algún lugar de la Patagonia argentina» donde vivo actualmente y la publiqué en un grupo de Facebook sobre aventuras gráficas. La respuesta a esta imagen me sorprendió e impulsó a armar una historia en torno a este escenario y personaje, desechando aquel documento de diseño anteriormente mencionado.

En este punto mi limitación se convirtió en mi mayor fortaleza, ya que dejó de importarme la calidad gráfica del juego, lo que, sin duda, dio paso a un mejor clima creativo centrado en los puzles y en la historia.

Historia

Stellar MessCreo que ya hemos establecido que Stellar Mess: The Princess Conundrum es un juego de aventura gráfica point&click, pero también debemos decir que tiene una distintiva estética retro, ya que utiliza una paleta de 16 colores emulando las viejas tarjetas de vídeo EGA y una interfaz de nueve verbos característica del mítico SCUMM. Pero ¿de qué se trata?, ¿quién es su personaje principal? ¿Qué problema enfrentará?

Stellar MessStellar Mess narra la historia de Diego, un vendedor de historietas cómicas de una pequeña ciudad situada en algún lugar de la Patagonia argentina, en el año 1991. Es un momento de cambios para el planeta Tierra, la tecnología avanza sin pausa y una saga de películas llamada Stellar Battle copa las carteleras de todos los cines en el epílogo de su tercera trilogía, recaudando millones en taquilla. Este éxito, sin embargo, viene acompañado de un sinfín de teorías conspirativas. Estas teorías llevan a un grupo de personas alrededor del mundo a pensar que están siendo reclutados de forma subliminal, mediante el uso de mensajes ocultos en el guion, para una futura guerra intergaláctica.

Nuestro personaje principal es una de estas personas, y defiende estas teorías con fervor, un poco por su amor a la saga y otro poco por su amor platónico hacia su protagonista, la princesa Lanor.

Luego de una discusión con su amigo de la infancia, Diego procede a cerrar su local, cuando encuentra un dispositivo que le cambiará la vida. Es un comunicador con un mensaje grabado de la verdadera princesa Lanor, líder de la rebelión contra la Armada Estelar, quien le avisa sobre una conspiración y traición por parte de los «líderes terrestres» ahora aliados de la Armada Estelar. La princesa se encuentra cautiva en el planeta Tierra y es la oportunidad de Diego de rescatarla y ayudarla a mandar un mensaje de alerta a la base rebelde.

A partir de este momento la realidad y la ficción se mezclan y Diego emprende su camino a lo largo de tres capítulos para completar su misión y enfrentar al malvado general Greene.

Equipo de desarrollo

Stellar MessComo ya habrán notado, no existe mucho que decir sobre el «equipo de desarrollo» porque Stellar Mess está siendo desarrollado solo por mí. Sin embargo, no puedo dejar de mencionar las ayudas puntuales que he recibido a lo largo de este proceso. En primer lugar, me gustaría mencionar el importante aporte musical de Ghjuva Lucchinacci, quien me envió toda la música del juego en formato MIDI lista para usar. Por otra parte, la ayuda de Diego García, un amigo de toda la vida, quien participó al principio brevemente en la programación del juego y cedió su imagen para la portada de este. Por último, me gustaría destacar las personas que prestaron sus conocimientos en relación con la revisión de la versión en inglés y las distintas traducciones al alemán, francés e italiano, cuyos nombres figuran en los créditos del juego.

Herramientas de creación del videojuego

Al iniciar el desarrollo de Stellar Mess sabía que tendría frente a mí un camino arduo y de mucho aprendizaje, ya que pensaba realizar todo el diseño, la programación y el apartado gráfico del juego (incluyendo las animaciones). Es por esto que decidí utilizar un motor que haya sido específicamente pensado para el desarrollo de este tipo de videojuego, y de esta forma invertir mi tiempo en las áreas en las que más necesitaba desarrollar nuevas habilidades. Adventure Game Studio me ha dado más de un dolor de cabeza, pero a su vez me permitió llevar Stellar Mess de la concepción a la publicación de una forma amena y sin sobresaltos.

Otra herramienta que no puedo dejar de mencionar y recomendar, sobre todo para aquellos amantes del pixelart, es Aseprite.

Conclusión

Tres años más tarde, aún no puedo garantizar que el resultado sea bueno o destaque en su calidad, de hecho, es probable que tenga muchas falencias en cuanto a la escritura y los diálogos, solo por mencionar algunos aspectos en los que sé que aún debo mejorar. Pero considerando que se trata de mi primera aventura gráfica, estoy admirado del resultado y tremendamente ansioso de compartirlo con todos ustedes.

¡Stellar Mess: The Princess Conundrum saldrá en itch.io y Steam el 20 de febrero! Nos vemos «en algún lugar de la Patagonia argentina».

Carátula Stellar Mess

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Tranquilino Rodriguez

Nació viejo hace ya más de medio siglo. Desde entonces solo ha podido ir cuesta abajo y sin frenos. Prueba de ello es que dedica parte de su tiempo a dirigir y presentar un pódcast en Twitch llamado Increíble Pero Incierto. Como es un animal sediento de éxito y fortuna, está tratando de ofrecer a las masas su visión del clásico de Aventuras AD #LaAventuraCasiOriginal, una aventura de texto que, sin duda, le reportará pingues beneficios. Mastodon

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