
Después de Torreoscura y con ganas de hacer algo muy diferente, ya hacía tiempo que tenía en mente dos temas que siempre me han gustado y a los que quería rendir homenaje con una aventura. La que comencé primero y aparecerá en los próximos meses, que aún no está acabada, y esta, Los Smiths están muertos, que es mi manera de agradecer lo que fue y sigue siendo la banda sonora de mi vida y que desde los 15 años escucho asiduamente.
Mis aventuras son siempre mezclas de influencias que, como todos, arrastramos y se nos pegan a lo largo de nuestras experiencias hasta que intentamos exteriorizarlas de alguna manera. Coger un tema sobre un personaje real y desarrollarlo siempre tiene sus limitaciones y no se pueden lanzar a la inventiva todas las ideas sin que estén ligadas a la realidad en los puntos más importantes. Es así que, para escribirla, tuve que impregnarme de la historia del grupo/cantante, asegurarme de no cometer errores susceptibles a la crítica y basar la mayoría de hechos con la realidad. Después de este trabajo, ya solo quedaba la parte más divertida, crear la historia, el entorno, los personajes y plasmarlo con el parser.
QUILL
Como siempre he hecho, he vuelto a usar el Quill a pesar de los mil consejos que me han dado para pasarme al DAAD. Esta herramienta, de las más primigenias, siempre me encantó por varias cosas: Su velocidad en la ejecución, testeo y juego; su simplicidad en el menú y los comandos, tener «casi» todo lo que necesito y además poder hacerlo todo desde el propio Commodore 64, seguramente el factor al que le doy más importancia. Y es que de las pocas cosas que le faltan al Quill para ser perfecto dentro de su sencillez serían las tildes, la Ñ, la Ç y algún comando que lo haría insuperable para crear aventuras monocarga sin el lastre que las cargas constantes desde la disquetera suponen, y la lentitud con la que los compresores de texto perjudican a la aventura durante su ejecución.
ILLUSTRATOR
El acompañante perfecto para el Quill siempre fue esta herramienta, tan poco usada como fácil cuando te acostumbras, e imbatible cuando hablamos de economizar memoria. Para que os hagáis una idea
de esto, ambas partes de Torreoscura con todos sus gráficos, su pantalla de presentación y sus dos melodías ocupan 64 K. Pero a lo que íbamos: Los gráficos nunca fueron mi fuerte y, aunque con una herramienta como esta se nota menos la mala praxis, al final, después de fracasar buscando un voluntario y tras varios retrasos, tuve que ponerme otra vez yo a hacerlos.
Haber hecho los de Torreoscura me facilitaron ya el camino, y saber qué se puede hacer y qué no, cómo economizar aún más cada K y hacer que lo sencillo no lo parezca tanto.
LA MÚSICA
La melodía que iba a acompañar al juego estuvo a cargo de Narcisound. Él sabe cómo acompañar bien un juego y en este caso lo ideal, tratando el juego sobre un grupo de música, era hacer una versión de una canción de su propio catálogo.
De este, escogí uno de los pocos temas instrumentales que tienen los Smiths, no demasiado estridente, el Oscillate Wildly. Precioso en su versión original y bien convertido y adaptado por Narcisound como acompañamiento durante nuestra aventura.
EL JUEGO
Esta aventura, como siempre intento hacerlas, la construyo para que no sea difícil, e intento que cada nueva aventura sea más asequible en aspectos en los que veo que las anteriores fallan. Multiplicar sinónimos y hacer que ciertas acciones puedan conseguirse de diferentes formas es algo que siempre intento plasmar, como también reducir la cantidad de verbos con los que jugar; de lo que se trata es que el jugador tenga que saber qué hay que hacer, cuál será su próximo paso, y no cómo tiene que hacerse entender con el parser.
Además, en la puntuación del juego, premio las acciones lógicas y con sentido y penalizo las que no lo son. También, en estas dos nuevas aventuras, he anulado los puntos cardinales, ya que los veo cada vez más innecesarios, según lo veo y teniendo en cuenta que no nos movemos por grandes extensiones de terreno sino en un mapeado más pequeño y concreto.
LOS IDIOMAS Y SISTEMAS
El juego ha salido en tres idiomas, español, inglés y catalán y para dos sistemas, Commodore 64 y ORIC aunque en este último sin gráficos. Si alguien quiere colaborar o ayudar de la forma que sea para portarlo a otros sistemas u otras lenguas, estaré encantado y solo tiene que ponerse en contacto
conmigo.
LA HISTORIA
El juego nos pone en la piel de Morrissey, el que fuera cantante de los Smiths hasta su separación en 1987. Es entonces cuando nosotros nos ponemos en la piel del cantante y deberemos acompañarlo hasta el estreno de su primer disco en solitario. Por el camino entraremos en contacto con los personajes que estuvieron cerca de él durante este periodo y, junto a ellos, deberemos ayudarlo a cumplir con éxito su tarea.
JUGANDO
He intentado conservar todos los personajes y localizaciones de los meses en los que se desarrolló la verdadera historia en la que se ubica el juego. No es una aventura en la que tengas que buscar por cada esquina, sino más bien interactuar con los personajes y seguir los «pasos lógicos» por los que nos van guiando. No hay dead-ends y solo se puede avanzar, con lo que hacer un mapa siempre os ayudará a situaros.
¡Hablad con todo el mundo! Ellos os guiarán y dirán qué necesitan o qué debes hacer.
Bieno Martí (@commodoreplus)